近些年來(lái),國(guó)內(nèi)外很多游戲采用了“動(dòng)作游戲”這一類(lèi)型進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。從國(guó)內(nèi)來(lái)看,自2016年的《崩壞三》到2020年的《原神》,再到2024年的《黑神話(huà):悟空》大熱;從國(guó)外來(lái)看,從2001年的《鬼泣》到2011年的《黑暗之魂》,再到2022年的《艾爾登法環(huán)》,如此之多的游戲都選擇了“動(dòng)作游戲”這一類(lèi)型進(jìn)行制作,并屢次收獲全球游戲玩家的青睞。那么,究竟是什么因素使得動(dòng)作游戲如此受歡迎?筆者將試著從游戲設(shè)計(jì)、玩家心理、產(chǎn)業(yè)發(fā)展等因素進(jìn)行簡(jiǎn)單分析。
“動(dòng)作游戲”指的是一類(lèi)以即時(shí)操作為基礎(chǔ)、要求玩家在持續(xù)變化的環(huán)境中迅速作出反應(yīng)、完成特定任務(wù)或戰(zhàn)勝敵對(duì)元素的電子游戲類(lèi)型。其中最為典型的例子為平臺(tái)跳躍類(lèi)和3D格斗類(lèi),但若僅僅是玩家操縱角色進(jìn)行行走、打開(kāi)寶箱、放置物品等動(dòng)作的游戲,并不能稱(chēng)之為“動(dòng)作游戲”,因此這類(lèi)游戲不在討論范圍中。
首先,動(dòng)作游戲?qū)ν婕易钣形Φ牡胤皆谟谄渚o張刺激的節(jié)奏感以及及時(shí)反饋機(jī)制。玩家每點(diǎn)按一次按鍵,按鍵所發(fā)出的指令結(jié)果將立刻顯現(xiàn)在屏幕中。例如,當(dāng)玩家在游戲中遇到敵方角色攻擊時(shí),玩家需要在約1秒的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行“格擋”以抵御敵方角色的傷害。當(dāng)玩家按下“格擋”所對(duì)應(yīng)的按鍵時(shí),按鍵發(fā)出指令后在極短的時(shí)間內(nèi)傳輸進(jìn)游戲,并導(dǎo)致游戲內(nèi)角色做出“格擋”這一動(dòng)作進(jìn)行防御。當(dāng)該流程結(jié)束并成功后,玩家體內(nèi)的多巴胺得到釋放,從而獲得快感與成就感,由此疊加,玩家將會(huì)沉浸其中。但當(dāng)該流程結(jié)束卻失敗時(shí),即“格擋”這一動(dòng)作晚于敵方角色造成傷害的判定時(shí),玩家因角色受傷而短暫氣餒。然而,當(dāng)敵方角色進(jìn)行下一次攻擊時(shí),玩家會(huì)期待自己是否能躲過(guò)此次攻擊,從而再次激動(dòng)興奮地循環(huán)以上流程。從失敗氣餒到再次迎戰(zhàn)這一過(guò)程極其短暫,而游戲制作方為了把握節(jié)奏,敵方角色攻擊的最多間隔時(shí)間或許僅僅為7至8秒左右。直至玩家操縱的角色完全死亡或敵方角色完全倒下,這一整個(gè)循環(huán)過(guò)程才算結(jié)束。甚至即使玩家為了打贏一位關(guān)卡首領(lǐng)而進(jìn)行了50多次的嘗試,但這每次嘗試之間——即角色死亡并重新挑戰(zhàn)的時(shí)間最多僅僅5至6分鐘。
當(dāng)玩家在失敗與成功之間來(lái)回循環(huán)時(shí),玩家則進(jìn)入了一種在心理學(xué)上被稱(chēng)為“心流體驗(yàn)”的狀態(tài)。其理論由心理學(xué)家米哈里·契克森米哈伊提出,指的是個(gè)體在從事某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)進(jìn)入的一種高度專(zhuān)注、完全沉浸、時(shí)間感扭曲并感受到極大滿(mǎn)足的心理狀態(tài)。在這種狀態(tài)下,人們會(huì)感到注意力高度集中、行為順暢自然、內(nèi)在動(dòng)機(jī)強(qiáng)烈,并愿意持續(xù)進(jìn)行該活動(dòng)。而正因如此,玩家在游玩動(dòng)作游戲時(shí)能夠沉浸其中。
其次,動(dòng)作游戲在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上對(duì)玩家有著極強(qiáng)的吸引力。事實(shí)上,如今受眾群體更多的動(dòng)作類(lèi)游戲,例如《最終幻想》系列、《原神》《逆水寒》等游戲采用的并非如《黑神話(huà):悟空》《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》等游戲的“硬核”操作機(jī)制,即角色被攻擊后或角色死亡后懲罰措施并不是特別嚴(yán)重,并且比起角色的動(dòng)作,更注重畫(huà)面與聽(tīng)覺(jué)上的表現(xiàn)。例如,當(dāng)角色進(jìn)行攻擊時(shí),伴隨動(dòng)作產(chǎn)生的特效極具震撼感;當(dāng)角色釋放終結(jié)技后,特效畫(huà)面將占據(jù)全部屏幕,甚至無(wú)法看清角色動(dòng)作;當(dāng)玩家打出每次攻擊時(shí),都會(huì)伴有精確且清晰的音效。通過(guò)這些藝術(shù)效果,游戲制作方將玩家的注意力放置在視聽(tīng)語(yǔ)言上,進(jìn)而讓玩家不僅體驗(yàn)到動(dòng)作類(lèi)型游戲帶來(lái)的興奮感,還有畫(huà)面與聲音上的刺激感。游戲制作方大大降低了動(dòng)作游戲的實(shí)際難度,也是為了讓更多僅僅希望用游戲消遣時(shí)間的普通人得以輕松地游玩。
除此之外,動(dòng)作游戲或許觸及了人類(lèi)內(nèi)心深處所具有的生存本能與自我控制需求。從進(jìn)化心理學(xué)的角度來(lái)看,人類(lèi)的祖先在遠(yuǎn)古時(shí)期必須通過(guò)快速反應(yīng)、準(zhǔn)確且高效的動(dòng)作來(lái)進(jìn)行防御與攻擊。不過(guò),如今在現(xiàn)代社會(huì),人類(lèi)早已無(wú)需擔(dān)心這些生死攸關(guān)的生存壓力,但這種本能依舊存在于我們身體的深處。而動(dòng)作游戲恰巧能夠在虛擬世界中進(jìn)行快速地攻擊與防御,從而用虛擬體驗(yàn)喚醒人類(lèi)來(lái)自身體深處的本能。
在現(xiàn)代社會(huì),人們普遍具有較大壓力,當(dāng)壓力無(wú)處宣泄時(shí),游玩動(dòng)作類(lèi)游戲成為了一種有效的壓力釋放方式。與其他類(lèi)型游戲,例如解謎類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)等游戲相比,動(dòng)作游戲的及時(shí)反饋與高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗機(jī)制,能夠讓玩家直接地宣泄負(fù)面情緒,帶給玩家及時(shí)的“爽快感”。部分研究表明,游戲中的暴力行為并不會(huì)直接導(dǎo)致玩家在現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)生攻擊性行為,反而可以通過(guò)虛擬世界中的釋放來(lái)緩解現(xiàn)實(shí)生活中的焦慮與壓力。
另外,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來(lái)看,動(dòng)作游戲逐漸發(fā)展并直至如今的火熱程度與技術(shù)方面的創(chuàng)新密不可分。20世紀(jì),游戲大多以2D像素風(fēng)格為主。20世紀(jì)末,即使出現(xiàn)了3D類(lèi)型的游戲,但其模型精致度與畫(huà)面效果在如今來(lái)看有些粗糙。因此,20世紀(jì)所出現(xiàn)的近似于當(dāng)代動(dòng)作游戲形態(tài)的作品,主要代表為《超級(jí)馬里奧》這一經(jīng)典之作,也僅僅是2D平臺(tái)跳躍式游戲。而進(jìn)入21世紀(jì)后,芯片產(chǎn)業(yè)的更新?lián)Q代加快,廠(chǎng)商之間的競(jìng)爭(zhēng)加劇,游戲畫(huà)面逐漸演變成如今精致且真實(shí)的程度。而在追求真實(shí)的道路上,游戲廠(chǎng)商引入了現(xiàn)實(shí)中必不可少的一個(gè)要素,即“動(dòng)作”,并試圖將其作為主要玩法與賣(mài)點(diǎn)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。
現(xiàn)在動(dòng)作游戲之所以能夠在全球范圍內(nèi)如此火熱,背后蘊(yùn)含的是人類(lèi)對(duì)滿(mǎn)足心理需求、渴望文化認(rèn)同與支持技術(shù)進(jìn)步的認(rèn)可。并且動(dòng)作游戲不僅是以緊張刺激的節(jié)奏滿(mǎn)足了人們對(duì)挑戰(zhàn)與勝利的渴望,也通過(guò)流暢的操作體驗(yàn)和豐富的感官反饋,激發(fā)了玩家內(nèi)在的控制欲與成就感?;蛟S在未來(lái),會(huì)有越來(lái)越多的游戲?qū)⒁詣?dòng)作游戲?yàn)橛螒蝾?lèi)型所出現(xiàn),繼續(xù)作為滿(mǎn)足人類(lèi)與自身內(nèi)心的存在,推動(dòng)人類(lèi)在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間尋找新的平衡與可能。
(作者單位:山西傳媒學(xué)院動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院)