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    2. 跨端不是游戲公司的救命稻草
      2025-04-16 11:48:19 來(lái)源:

      去年1月,馬化騰在年度員工大會(huì)上批評(píng)騰訊游戲躺在功勞簿上不思進(jìn)取,今年功勞簿煥發(fā)二春,一年拿下雙位數(shù)增長(zhǎng),收獲“非常爭(zhēng)氣”的五星好評(píng)[1];點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)靠著小程序游戲彎道超車(chē)米哈游,躋身國(guó)內(nèi)前三。

      東山再起的是少數(shù),增長(zhǎng)無(wú)策的是多數(shù)。根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2024年,已經(jīng)發(fā)布財(cái)報(bào)的多家游戲公司里,預(yù)盈的公司只占三分之一。完美世界這樣的大戶(hù),也迎來(lái)上市后首次虧損。

      亂流之下,“多端互通”變成為數(shù)不多的錨點(diǎn)。

      長(zhǎng)期以來(lái),移動(dòng)端(手機(jī))桌面端(PC/游戲機(jī))是涇渭分明的兩個(gè)市場(chǎng),對(duì)應(yīng)著迥異的需求偏好與產(chǎn)品邏輯。

      2020年9月,《原神》登陸多個(gè)不同平臺(tái),在性能各異的終端間維持了相對(duì)一致的游戲體驗(yàn),終端間清晰的分界線(xiàn)開(kāi)始模糊。

      2021年,《原神》擠進(jìn)PS4游戲暢銷(xiāo)榜單,此后連續(xù)四年鎖定前十,與《使命召喚》、《堡壘之夜》等現(xiàn)象級(jí)作品難分伯仲,讓“多端互通”成為行業(yè)最大共識(shí)。

      去年年中,網(wǎng)易因游戲《射雕英雄傳》的慘淡丟掉了Q2和Q3的盈利增長(zhǎng)。但年底,依靠跨端游戲《燕云十六聲》和《漫威爭(zhēng)鋒》的增長(zhǎng),讓網(wǎng)易以1.7%的利潤(rùn)增率驚險(xiǎn)過(guò)關(guān)。

      但眼下凜冬未遠(yuǎn),這架引擎的余溫能把游戲行業(yè)帶出泥沼嗎?

      一筆獲客的賬

      “跨端”是一個(gè)技術(shù)問(wèn)題,但也是一個(gè)算賬問(wèn)題。

      作為第一個(gè)吃螃蟹的開(kāi)發(fā)商,米哈游立項(xiàng)《原神》時(shí)面對(duì)著兩個(gè)大背景:

      一是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的流量日趨集中,游戲渠道商的話(huà)語(yǔ)權(quán)依然強(qiáng)大,加之手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)放緩,不可避免的造成獲客成本持續(xù)提高。

      二是從研發(fā)投入與內(nèi)容規(guī)格看,《原神》并不是一個(gè)手機(jī)游戲,更像是一個(gè)PC游戲,從而拉高了開(kāi)發(fā)成本。

      截至2020年,全球游戲開(kāi)發(fā)成本的前五十里沒(méi)有移動(dòng)游戲,但原神改變了這一點(diǎn)。

      即便考慮通脹,《原神》依舊是全世界成本最高的游戲,9億美元的開(kāi)發(fā)成本是《荒野大鏢客2》和《命運(yùn)》的近1.5倍。作為對(duì)比,《黑神話(huà)·悟空》開(kāi)發(fā)成本“只有”7000萬(wàn)美元左右[2]。

      在兩方面成本雙雙上漲的情況下,《原神》需要足夠大的市場(chǎng),才能消化高昂的開(kāi)發(fā)成本,并維持相對(duì)可觀的利潤(rùn)率。這很可能是米哈游決定跨端開(kāi)發(fā)的原因之一。

      雖然國(guó)內(nèi)的PC/主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模遠(yuǎn)不及手機(jī),但對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),前者有一個(gè)無(wú)法撼動(dòng)的結(jié)構(gòu)性?xún)?yōu)勢(shì):低廉的“篩選成本”。

      手機(jī)是個(gè)剛需消費(fèi)品,因而開(kāi)發(fā)商需要從約等于人口總數(shù)的手機(jī)用戶(hù)中“篩選”出受眾,接著“篩選”出愿意花錢(qián)的玩家,然后進(jìn)一步“篩選”出愿意花大錢(qián)的玩家。

      每一次“篩選”的過(guò)程都是不菲的投入?!对瘛飞鲜星耙荒辏笨偛靡怨庠?,中國(guó)游戲用戶(hù)的付費(fèi)滲透率約6.5%[3]。

      但Steam這類(lèi)平臺(tái)和PS5這類(lèi)硬件對(duì)應(yīng)的功能極其明確——沒(méi)有人會(huì)買(mǎi)一臺(tái)PS5放在客廳里觀賞。因此,平臺(tái)和硬件開(kāi)發(fā)商,實(shí)際上幫游戲開(kāi)發(fā)商“篩選”出了有支付能力和意愿的群體。

      另一方面,PC市場(chǎng)雖然基數(shù)低,但過(guò)去幾年的增長(zhǎng)速度,大幅度跑贏了同期的手機(jī)游戲市場(chǎng)。

      按照Newzoo的統(tǒng)計(jì),2020-2024五年間,全球PC游戲的復(fù)合年均增長(zhǎng)率為3.88%,高于移動(dòng)端的1.43%和主機(jī)端的-1.22%。根據(jù)Canalys的口徑,2024年Q4,全球PC市場(chǎng)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了連續(xù)五個(gè)季度的穩(wěn)健增長(zhǎng)。

      號(hào)稱(chēng)最不關(guān)心PC的日本市場(chǎng),居然也連續(xù)四年穩(wěn)定增長(zhǎng)。這種情況下,再冷漠的開(kāi)發(fā)商也抗拒不了PC的誘惑。

      這種情況下,只要PC/主機(jī)市場(chǎng)的預(yù)期收入,能夠覆蓋新增的開(kāi)發(fā)成本,對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō)就是一筆劃算的賬。

      同時(shí),米哈游將手機(jī)游戲中“玩家持續(xù)付費(fèi)”的經(jīng)營(yíng)思路,成功遷移到了桌面端,極大拉高了單個(gè)玩家的購(gòu)買(mǎi)力上限。

      2023財(cái)年,PlayStation暢銷(xiāo)榜前十的游戲?yàn)樗髂釀?chuàng)造了150億美元的游戲收入,《原神》位列其中。按照機(jī)構(gòu)的估算,《原神》在桌面端的收入高于大本營(yíng)移動(dòng)端。

      事實(shí)證明,米哈游“多端互通”的策略,成功吃到了移動(dòng)端和桌面端兩頭的好處。有了榜樣作為模范,“我行我上”的想法就會(huì)開(kāi)始蔓延。

      跨端,拉大身位

      明確的成功打動(dòng)了大批VC、游戲公司和制作人。《原神》上線(xiàn)兩年之后,“多端互通”的研發(fā)思路迅速擴(kuò)散,成為產(chǎn)業(yè)界的共識(shí)。

      2021-2023年,跨端游戲的版號(hào)占比和數(shù)量也迎來(lái)了連續(xù)三年的增長(zhǎng)。整個(gè)多端互通游戲的市場(chǎng)收入,相比2019年整整翻了十倍。

      頭部大廠自然不能免俗,騰訊投資琳瑯天上工作室,《三角洲行動(dòng)》一部游戲單季度的雙端營(yíng)收就超過(guò)10億,PC端流水分布和ARPU甚至表現(xiàn)更優(yōu)秀。

      而網(wǎng)易的財(cái)報(bào)里,跨端的《永劫無(wú)間》、《逆水寒》和《燕云十六聲》拎出來(lái)就是兵。

      上能掙錢(qián),下能救命,沒(méi)有廠商想錯(cuò)過(guò)跨端。但是進(jìn)入的門(mén)檻到底有多高,只有從業(yè)者才明白。

      一是技術(shù)上,跨端意味著不同終端都至少有合格的表現(xiàn),這是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的研發(fā)與項(xiàng)目管理能力的一場(chǎng)大考。

      更高規(guī)格的圖形效果,意味著開(kāi)發(fā)難度的幾何倍增,把電腦和主機(jī)才跑得動(dòng)的畫(huà)面塞進(jìn)手機(jī),難度約等于把大象塞進(jìn)冰箱。

      個(gè)中艱險(xiǎn)遠(yuǎn)比看上去更甚。在去年,動(dòng)視公司在把旗下客戶(hù)端大作《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》移植到手機(jī)上時(shí),就出現(xiàn)了成批的事故。動(dòng)視公司的年紀(jì)約等于現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè),但依舊像新手一樣陷進(jìn)卡頓、掉幀和發(fā)熱的陷阱里。

      國(guó)內(nèi)廠商也不甘落后,疊紙游戲用《無(wú)限暖暖》貢獻(xiàn)了一個(gè)反面教材:為了更好的圖形表現(xiàn),疊紙?jiān)谟螒蜷_(kāi)發(fā)過(guò)程中升級(jí)引擎,結(jié)果《無(wú)限暖暖》在移動(dòng)端的圖形表現(xiàn)和桌面端差別過(guò)大,和口碑一起飄搖的還有收入預(yù)期。

      網(wǎng)易這種久經(jīng)考驗(yàn)的大廠,也在《燕云十六聲》上栽過(guò)跟頭——因?yàn)闇y(cè)試期間移動(dòng)端表現(xiàn)欠佳,被迫推遲了上線(xiàn)的時(shí)間。

      “PC和主機(jī)保證上限,移動(dòng)端做基礎(chǔ)引導(dǎo)”一度是跨端游戲的金科玉律,但躍升的技術(shù)難度帶給行業(yè)更常見(jiàn)的問(wèn)題是“一根筋,兩頭堵”。

      二是開(kāi)發(fā)規(guī)模上,跨端要求的是開(kāi)發(fā)、優(yōu)化、運(yùn)維團(tuán)隊(duì)規(guī)模的共同倍增。而并非所有公司都能適應(yīng)成本的迅速擴(kuò)張。

      由于不同硬件的架構(gòu)差異,一個(gè)游戲在PC和移動(dòng)端長(zhǎng)得可以一模一樣,但背后的工作流重合率遠(yuǎn)比想象中低。這也就導(dǎo)致了游戲公司的人員規(guī)模,和跨端游戲的數(shù)量一起膨脹。

      根據(jù)推算,米哈游在《原神》上投入的員工規(guī)模在21年就超過(guò)了1000人,作為對(duì)比,一口氣推進(jìn)《巫師1重置版》、《賽博朋克2077》續(xù)作、《巫師》衍生游戲“天狼星計(jì)劃”和《巫師4》在內(nèi)的CPDR公司,2024年全部員工數(shù)量也就是1200人上下。

      按照米哈游創(chuàng)始人劉偉的說(shuō)法[4]:“每做一個(gè)穩(wěn)定內(nèi)容,都是有一條明確管線(xiàn)的,從第一天開(kāi)始干什么,到半年后生產(chǎn)完如何驗(yàn)收,中間環(huán)節(jié)都有著明確的進(jìn)度與標(biāo)準(zhǔn)。”

      這也是為什么,在21-22年游戲引擎換代升級(jí)、游戲技術(shù)門(mén)檻下降的情況下,游戲行業(yè)的成本依舊在水漲船高:大型游戲開(kāi)發(fā)的難點(diǎn)并非技術(shù),而是不同環(huán)節(jié)有效組織的項(xiàng)目管理。一旦開(kāi)發(fā)流程與預(yù)期出現(xiàn)偏差,很容易出現(xiàn)成本失控。

      一個(gè)成熟的游戲廠商,即便能夠處理復(fù)雜但復(fù)雜的工作流,也未必能快速催熟一批全新的項(xiàng)目管線(xiàn)。管理三十個(gè)人的團(tuán)隊(duì)和管理十個(gè)人的團(tuán)隊(duì)相比,難度相差不是三倍,而是十倍,這是沒(méi)有寫(xiě)進(jìn)財(cái)報(bào)里的風(fēng)險(xiǎn)敞口。

      除此之外,跨端也拉長(zhǎng)了游戲初試的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)周期按照騰訊副總裁馬曉軼的口徑,2013年,12個(gè)月可以開(kāi)發(fā)一款游戲,但現(xiàn)在則最少需要24-36個(gè)月[5]。

      成本、周期和規(guī)模一同走高,無(wú)限度拉高了產(chǎn)品的失敗概率,和失敗代價(jià)。

      在20年之前,用上百人的工作室體量,拉上千萬(wàn)投資去做游戲已經(jīng)算豪賭,但在《原神》掀起的跨端大潮面前,這份規(guī)模和手筆只能算作勤儉節(jié)約。

      紙上看起來(lái)都是劃算的賬,但游戲開(kāi)發(fā)商在攬瓷器活之前,恐怕也得捫心自問(wèn),自己手里有沒(méi)有那個(gè)金剛鉆。

      回到防守

      跟隨跨端游戲一起浮上臺(tái)面的,是游戲領(lǐng)域最成功的商業(yè)模型:服務(wù)型游戲(Game as a Service,GaaS)。這是一個(gè)被育碧提出的理念,旨在把已經(jīng)發(fā)布的游戲變成一個(gè)持續(xù)更新的服務(wù),用已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的消費(fèi)內(nèi)容反復(fù)汲取利潤(rùn)。

      米哈游顯然深諳其道,將《原神》定義成更新周期為42天的長(zhǎng)期服務(wù)。2021財(cái)年前三季度,持續(xù)更新的《GTAOL》給母公司Take-Two帶來(lái)了16.5億美元的收入,而游戲本體的銷(xiāo)售只有8.9億美元。

      用工業(yè)化方式穩(wěn)定更新的結(jié)果,是《原神》和《GTAOL》發(fā)布以來(lái)始終掛在各端流水榜單前列,代價(jià)是整個(gè)米哈游公司在過(guò)去五年只有三款新游戲發(fā)布,而R星干脆讓玩家等了十二年《GTA6》,還沒(méi)有等到。

      贏一次就要一直贏的背后,是游戲的長(zhǎng)青化,更是新游戲競(jìng)爭(zhēng)壓力的一路走高。

      2016年,Eric Barone獨(dú)自一人開(kāi)發(fā)出了《星露谷物語(yǔ)》,在沒(méi)有買(mǎi)量和宣發(fā)的情況下賣(mài)出了4000萬(wàn)份,用非標(biāo)準(zhǔn)化的才華大獲成功成為行業(yè)里備受追捧的傳奇。

      九年過(guò)去了,初心沒(méi)變的獨(dú)游制作人們把Steam游戲數(shù)量沖上高點(diǎn),同時(shí)又滿(mǎn)頭問(wèn)號(hào)地發(fā)現(xiàn),銷(xiāo)售額超過(guò)10萬(wàn)美元的游戲比16年反而少了150部。

      突圍的新產(chǎn)品越少,行業(yè)就越傾向于固化和集中。在中國(guó),騰訊和網(wǎng)易去年的游戲產(chǎn)值占據(jù)整個(gè)行業(yè)的86%。按照點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的口徑,2024年,移動(dòng)游戲領(lǐng)域top50的作品吃掉了七成以上的份額。

      一面是新游戲連年高漲的立項(xiàng)成本,一面是見(jiàn)頂在即的整體收入,市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)傳遞全端。

      在這個(gè)意義上,跨端的流行,恰好是頭部公司對(duì)于整個(gè)行業(yè)現(xiàn)實(shí)的反饋,畢竟給有希望賺錢(qián)的游戲多一條腿,比多一個(gè)游戲更安全。

      在游戲行業(yè),創(chuàng)意和才華總能來(lái)日方長(zhǎng),但是抗風(fēng)險(xiǎn)的能力卻愈發(fā)稀缺。這也是跨端背后,真正的游戲規(guī)則:當(dāng)非標(biāo)準(zhǔn)化的奇跡遠(yuǎn)離,行業(yè)會(huì)重新向確定性強(qiáng)的地方聚攏。

      動(dòng)蕩的時(shí)候,錢(qián)和人一樣,都會(huì)自動(dòng)尋找安全的地方。

      尾聲

      如果游戲不是一門(mén)穩(wěn)定的生意,那就反復(fù)集中消費(fèi)的確定性,最終利潤(rùn)會(huì)重新聚集到行業(yè)巨頭的手里。這是過(guò)去四年里,多端這個(gè)這個(gè)始于技術(shù)的故事真正的尾聲。

      A股上市公司吉比特的董事長(zhǎng)盧竑巖,在去年的臨時(shí)股東會(huì)上直抒胸臆,稱(chēng)自己有一種“卷透了的迷茫”,在卷成本、卷流量、卷降價(jià)都到頭之后的疲倦——每一個(gè)增長(zhǎng)引擎都比想象中更快的燃盡了[6]。

      跨端撐住了游戲行業(yè),但沒(méi)人知道可以撐多久。在多端的潛能耗盡之前,游戲行業(yè)還需要下一個(gè)安全詞。

      參考資料

      [1] 馬化騰年會(huì)講話(huà):去年「降本增效」落實(shí)不錯(cuò),IEG“非常爭(zhēng)氣”,管理無(wú)功便是過(guò),游戲陀螺

      [2] 開(kāi)發(fā)成本最高電子游戲列表,維基百科統(tǒng)計(jì)

      [3] 騰訊姚曉光:為什么我們要做國(guó)產(chǎn)自研游戲,手游那點(diǎn)事

      [4] 年輕公司如何創(chuàng)造幻想世界?米哈游:中國(guó)風(fēng)、工業(yè)化與熱愛(ài),澎湃新聞

      [5] 對(duì)話(huà)騰訊馬曉軼:沒(méi)有外界認(rèn)為的“焦慮”,不走人海戰(zhàn)術(shù),游戲可以干一輩子,游戲葡萄

      [6] 吉比特臨時(shí)股東會(huì)會(huì)議發(fā)言紀(jì)要

       

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