事兒可能比你想象得更麻煩一些。
這兩天你聽到“關(guān)稅”這個詞的頻率可能比過去兩個月都多,而且,說不定不久后我們可以看到三位數(shù)的關(guān)稅……但對于游戲行業(yè)來說,一個有趣的問題是,數(shù)字版電子游戲真的能逃避監(jiān)管和稅收的觸角嗎?
觸樂曾在不久前刊發(fā)文章談到了這件事。好消息是,中國游戲廠商——或者說,以數(shù)字形式提供下載、或以數(shù)字形式提供服務(wù)的游戲廠商目前在這次關(guān)稅爭端中并不會被波及;但值得注意的是,雖然有著全球多邊協(xié)議(如WTO電子商務(wù)暫準(zhǔn))的保護,但各國政府也早已通過增值稅(VAT)、數(shù)字服務(wù)稅(Digital Services Tax,簡稱DST)等手段,試圖一定程度地將電子游戲納入本國的稅收和監(jiān)管體系。
哪怕就在現(xiàn)在,電子游戲也或多或少地受到現(xiàn)實世界稅制和法規(guī)的影響。
電子游戲作為數(shù)字產(chǎn)品,跨境傳輸目前本身仍享受零關(guān)稅待遇。但正是出于這個原因,各國更傾向于在消費環(huán)節(jié)征稅,以彌補數(shù)字傳輸手段導(dǎo)致的稅基流失,并確保外國游戲平臺(或企業(yè))與本地企業(yè)承擔(dān)同等稅負,進行公平的市場競爭。
不同國家和地區(qū)對游戲軟件征稅的方式各有不同,從傳統(tǒng)商品關(guān)稅到增值稅,再到近年來興起的數(shù)字服務(wù)稅,各類稅種共同塑造了數(shù)字游戲跨境流通的政策環(huán)境??傮w來說,對實體載體、數(shù)字消費和數(shù)字服務(wù)課稅是主要思路。在現(xiàn)實生活中,實體游戲和主機往往面臨進口關(guān)稅與消費稅,數(shù)字發(fā)行的游戲一般被納入增值稅體系,而針對大型跨國數(shù)字企業(yè)的數(shù)字服務(wù)稅則逐漸成為趨勢。
發(fā)達國家普遍對數(shù)字游戲征收增值稅或銷售稅,新興市場在傳統(tǒng)關(guān)稅和增值稅之外,也開始探索數(shù)字稅,目的就是為了確保財政收入。比如,在美國,此前大多數(shù)州的銷售稅主要對商品銷售征收,對于服務(wù)的征稅則通過“列出應(yīng)稅服務(wù)清單”來明確。在Wayfair案(2018年美國最高法院針對Wayfair等幾家在線零售商做出的裁決,允許美國各州根據(jù)自己的法律對遠程銷售征稅)后,各州開始對電商貨物銷售征收銷售稅,并逐漸將數(shù)字服務(wù)納入征稅范圍。
和其他國家相比,中國的游戲稅收政策具有一定特殊性。一方面,中國對數(shù)字游戲并不征收關(guān)稅,也尚未引入專門的數(shù)字服務(wù)稅;但另一方面,中國傾向于通過行政審批(比如版號發(fā)放)對游戲引進實施管控,相當(dāng)于設(shè)置了非關(guān)稅壁壘。
不過,總體來說,全球主要游戲市場的管理者其實都在用各種手段——無論是稅收手段還是行政管制——確保數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)被納入監(jiān)管與征稅范疇。這一套復(fù)雜的機制最直接地表現(xiàn)在那些跨國大平臺上,比如Steam、蘋果App Store或者Google應(yīng)用商店。
作為PC游戲最大的數(shù)字發(fā)行平臺,Steam的定價策略高度本地化,以適應(yīng)各國稅負和消費能力差異。一方面,Steam根據(jù)各地區(qū)物價水平制定折算價格,例如在新興市場常以較低標(biāo)價提供游戲,以提升可負擔(dān)性;另一方面,Steam也會根據(jù)當(dāng)?shù)囟惙Q定顯示價格是否包含稅款。在歐盟國家,Steam商店顯示的價格已包括增值稅(通常約為17%—25%),Valve公司替開發(fā)者代扣代繳這部分稅款。
與此同時,Steam也一直在動態(tài)調(diào)整不同地區(qū)的稅務(wù)合規(guī)需求。比如,前段時間,隨著菲律賓政府《參議院法案2528》(Senate Bill 2528)執(zhí)法過程的逐步推進,Steam也宣布將自2025年6月起在菲律賓商店中納入該稅——這項法案的核心目標(biāo)是:要求未在菲律賓設(shè)立實體的外國數(shù)字服務(wù)企業(yè)繳納12%的增值稅,這適用于所有在菲律賓運營的外國數(shù)字服務(wù)企業(yè),也包括Netflix、Spotify、PlayStationStore及Xbox Store等平臺。
蘋果App Store覆蓋了近175個國家和地區(qū),同樣面臨復(fù)雜的稅務(wù)環(huán)境。蘋果通常采取價格統(tǒng)一管理、稅率差異調(diào)整的方式,即:由蘋果根據(jù)各地稅率確定含稅零售價,開發(fā)者則獲得扣除稅費后的收入。谷歌的應(yīng)用商店策略與蘋果類似,也采取為開發(fā)者代征代繳大部分地區(qū)消費稅的做法。
具體來說,蘋果會定期發(fā)布公告,通知開發(fā)者某些地區(qū)即將調(diào)整稅率并相應(yīng)更新App Store價格,對于未及時自行調(diào)整定價的開發(fā)者,蘋果會自動在當(dāng)?shù)厣险{(diào)價格以涵蓋新增稅負。對于開發(fā)者來說,這樣做最大的好處或許是——蘋果承擔(dān)了絕大部分稅務(wù)合規(guī)工作,自己就可以不那么費心了。
App Store、Google Play、Nintendo eShop均屬于特定平臺運營商
近期,變化最大的是日本市場。由于稅收法規(guī)的變化,日本將蘋果指定為境內(nèi)“特定平臺營運者”,所有非日本開發(fā)商在App Store上進行的付費應(yīng)用和應(yīng)用內(nèi)購(包括游戲物品)都需要繳納日本消費稅(Japan Consumption,JCT)的平臺稅。2月6日,蘋果公布,這項稅款將由蘋果的日本子公司(iTunes K.K.)直接代收并上繳,開發(fā)者收益將按稅后金額結(jié)算,并于4月1日起在日本地區(qū)正式施行。
在全球游戲稅收版圖中,中國的狀況非常獨特。表面上看,中國對進口數(shù)字游戲幾乎不征收任何額外稅負:沒有關(guān)稅,也沒有專門針對海外數(shù)字服務(wù)提供商的增值稅附加或者數(shù)字服務(wù)稅。然而實際情況是,我國會通過版號制度“篩選”數(shù)字內(nèi)容。在2022年,進口游戲版號曾經(jīng)一度在8個月幾乎停止發(fā)放。換言之,當(dāng)境外游戲面對中國市場時,它們主要的顧慮是時間以及不確定性成本,而非稅金成本。
在稅收層面,中國國內(nèi)的游戲公司通常需要繳納增值稅和企業(yè)所得稅,但政府長期給予游戲和軟件行業(yè)稅收優(yōu)惠,例如增值稅即征即退政策(實際稅負降低至3%左右),以鼓勵軟件開發(fā)。
這也意味著,國內(nèi)更傾向于通過減稅來扶持本土游戲企業(yè)發(fā)展,而不是通過對消費者征稅來獲取收入。與之形成鮮明對比的是歐洲和南美一些國家:它們對所有市場參與者一視同仁地課稅,卻缺乏針對本土產(chǎn)業(yè)的特殊減免。這也解釋了為何中國市場上的游戲價格(不含運營商分成)通常不會因為稅負而提高太多——消費者支付的主要是企業(yè)運營成本和平臺分成,而稅費在定價中占比較低。
此前的關(guān)稅政策調(diào)整迅速引發(fā)了美國游戲行業(yè)的強烈關(guān)注
當(dāng)然,中國對數(shù)字游戲也收稅,國內(nèi)玩家購買游戲點卡、道具或付費應(yīng)用時,實際上包含了增值稅(只是這部分稅款通常由本土代理發(fā)行商或平臺代為繳納,消費者感受不明顯)。此外,對于沒有在中國境內(nèi)落地的跨國游戲服務(wù),中國近年來也在探索征稅途徑,例如跨境直播打賞、電商游戲道具交易等領(lǐng)域,稅務(wù)機關(guān)開始研究認定其交易性質(zhì),并征收相應(yīng)稅款。
但目前來說,中國的政策側(cè)重點仍然是“把關(guān)”而非“收錢”。監(jiān)管者更關(guān)心的是哪些游戲內(nèi)容可以進入本土、會帶來什么社會影響,而不是通過游戲銷售直接獲取多少稅收——這一點從政府對于游戲防沉迷、內(nèi)容審核等投入的精力,到在數(shù)字服務(wù)稅議題上的溫和態(tài)度,可以明顯體現(xiàn)。
總體而言,我們的策略是“低稅率、強監(jiān)管”:低稅率讓市場價格保持有競爭力,強監(jiān)管又使大量境外游戲被擋在門外。與那些對進口游戲課以重稅但不設(shè)明顯行政壁壘的國家相比,這種做法體現(xiàn)了一種不同的發(fā)展思路,這種思路背后則是政策目標(biāo)的差異。
數(shù)字世界曾經(jīng)被視為一個和現(xiàn)實一定程度無關(guān)的世外桃源,但現(xiàn)在,兩個世界正在逐漸融合——比如,在美國宣布將對進口商品加征關(guān)稅后,歐盟可能采取的反制措施就是針對美國數(shù)字巨頭征收數(shù)字服務(wù)稅。此前,在歐洲國家中,法國、西班牙、意大利等率先實施3%左右的DST,針對在境內(nèi)經(jīng)營收入超過2500萬歐元且全球數(shù)字業(yè)務(wù)營業(yè)收入超過7.5億歐元的大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),按其在法國營業(yè)收入的3%征收數(shù)字服務(wù)稅。除了開征DST,國際組織和其他國家(地區(qū))也在積極探索其他專門稅模式的征稅方案。
各國對“數(shù)字稅”的態(tài)度有所不同
“數(shù)字稅”本質(zhì)上是一種臨時性的權(quán)宜之計,其目的在于迫使國際社會達成更系統(tǒng)的稅收分配協(xié)議。但就目前來看,各國對DST的依賴可能比想象中更持久——在全球統(tǒng)一方案落實前,數(shù)字服務(wù)稅將繼續(xù)存在并影響游戲公司的營收布局,大型游戲平臺可能因DST而提高面向特定國家的抽成比例或廣告費,以抵消新增成本;中小型游戲開發(fā)者則可能面對更復(fù)雜的結(jié)算報表。
過去20年,我們總是把互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字產(chǎn)品視為自由的、無國界的、全人類擁有的財富和商品——玩家可以通過互聯(lián)網(wǎng)獲取全球發(fā)行的游戲,開發(fā)者也能跨越地域限制直達用戶。然而,日趨復(fù)雜的稅收和監(jiān)管環(huán)境正在為這一自由圖景加上層層厚障。除了稅收政策,數(shù)據(jù)本地化、內(nèi)容審查、用戶隱私保護等法規(guī)也在各國紛紛落地,迫使游戲公司針對不同市場推出不同版本、架設(shè)本地服務(wù)器,甚至與當(dāng)?shù)睾献骰锇楹腺Y運營,從而使稅收與監(jiān)管交織在一起。
政治與經(jīng)濟的邊界終究會透過稅收和監(jiān)管折射到看似無形的數(shù)字世界。各國在數(shù)字時代尋找著維護主權(quán)利益與獲取財政收入的新平衡,全球政策環(huán)境對游戲產(chǎn)業(yè)的影響正在從隱性轉(zhuǎn)為顯性。
過去,稅收和法規(guī)對數(shù)字游戲的作用往往隱含在價格或平臺規(guī)則中;而未來,這些因素可能會更顯著地決定游戲公司思考全球發(fā)行策略,也會影響到玩家能接觸到哪些內(nèi)容,以及,需要付出怎樣的代價。
歷史經(jīng)驗表明,每當(dāng)一項新技術(shù)突破地理界限,監(jiān)管和稅收的“滯后糾偏”終會到來。正如19世紀跨洋貿(mào)易興盛催生了關(guān)稅體系,21世紀數(shù)字貿(mào)易繁榮也正在催生全新的數(shù)字稅收和規(guī)制框架。對于游戲產(chǎn)業(yè)這個高度全球化的領(lǐng)域而言,“躲過政治邊界”可能越來越變得不切實際了。