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    2. 獨(dú)立游戲的日子越過越差 問題到底出在了哪?
      2018-05-22 10:44:00 來源:游戲時(shí)光VGtime
      獨(dú)立開發(fā)者的日子越來越不好過了。雖然我們總能聽說某某獨(dú)立游戲大受追捧,熱賣幾百萬套,贏得獎(jiǎng)項(xiàng)無數(shù)。但那些只是個(gè)例,不能代表廣大普通獨(dú)立開發(fā)者的真實(shí)現(xiàn)狀。為了描繪獨(dú)立開發(fā)者的真實(shí)現(xiàn)狀,了解處于行業(yè)一隅的他們所面臨的巨大難題,在今年歐洲游戲博覽會(EGX Rezzed)上,Gamesindustry.biz 對60多名開發(fā)者進(jìn)行了調(diào)查。并總結(jié)出了一些普遍面臨的問題。本文來自 Gamesindustry,原標(biāo)題《"The era of 'break-out indie success' is long dead"》,作者:Haydn Taylor,翻譯:小奈田EGX Rezzed 2018現(xiàn)場獨(dú)立游戲百花齊放的年代早已過去了,如今加入角逐的開發(fā)者們從一開始就得考慮長期戰(zhàn)略、銷售渠道和資金。—— 湯米·湯普森,F(xiàn)lip Games 的聯(lián)合創(chuàng)始人這些開發(fā)者們的處境有很多共同點(diǎn),比如普遍存在的問題:受關(guān)注度不夠、工作環(huán)境擁擠又邋遢,并且缺乏融資渠道。很多問題往往是連鎖的,比如有的團(tuán)隊(duì)開發(fā)的第一款游戲曝光率不佳,就沒有足夠的粉絲來支撐第二款游戲。在過去兩年中,Steam 平臺上的游戲數(shù)量翻了一番,在這片紅海中,眾多小團(tuán)隊(duì)開發(fā)者們正在奮力翻騰。Flip Games 的聯(lián)合創(chuàng)始人湯米·湯普森說:“獨(dú)立游戲百花齊放的年代早已過去了,如今加入角逐的開發(fā)者們從一開始就得考慮長期戰(zhàn)略、銷售渠道和資金?!薄癝team 現(xiàn)在是一鍋熱粥;Steam Direct 讓平臺質(zhì)量迅速下滑,現(xiàn)在就和手機(jī) App 商店沒什么區(qū)別。對于小工作室和個(gè)人開發(fā)者,只抓 Steam 市場的話恐怕難以成功。不管是借助發(fā)行商還是別的方式,我們都要想辦法打通主機(jī)和移動市場的渠道。Steam Direct在2017年6月取代了之前的青睞之光,降低了獨(dú)立游戲登陸Steam的門檻“只有量級和目標(biāo)足夠大的項(xiàng)目,才能得到發(fā)行商的經(jīng)費(fèi)資助。說“獨(dú)立游戲要亡”可能是一種夸大其詞,但未來5年的市場將發(fā)生巨大的變化?!比谫Y對開發(fā)者來說是一個(gè)大問題。今年早些時(shí)候,獨(dú)立游戲開發(fā)者協(xié)會(TIGA)的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),38%的游戲公司將融資問題列為阻礙業(yè)務(wù)發(fā)展的主要因素。本次歐洲游戲博覽會調(diào)查的60多名獨(dú)立開發(fā)者中,只有16人獲得了投資者或發(fā)行商的資助,通過眾籌方式的有2人,通過孵化器計(jì)劃的有1人。在全部受調(diào)查人中,共有29名開發(fā)人員依靠個(gè)人儲蓄為他們的項(xiàng)目提供資金的。其中21人曾從事全職工作,有6人由家庭或配偶提供支持。從之前開發(fā)的游戲獲得銷售收入也是一種常見的收入來源,至少有24個(gè)開發(fā)者依靠這些錢為他們的游戲提供了部分資金。來自英國康沃爾郡獨(dú)立游戲公司 Triangular Pixels 的創(chuàng)意總監(jiān)凱蒂·古德說,由于融資渠道狹窄,業(yè)者個(gè)人財(cái)務(wù)狀況難以得到保障,因此業(yè)界正在流失創(chuàng)造性人才。“獲得融資從來就不簡單,其中一個(gè)大問題是要有穩(wěn)定收入,”她說。“很幸運(yùn)我們有穩(wěn)定收入,但要以收入情況來批獲貸款,就必須要維持足夠長的時(shí)間,這個(gè)就真的很難。”“年輕的獨(dú)立開發(fā)者可能不怎么擔(dān)心,但隨著年齡的增長,你得買房子、養(yǎng)孩子、肩負(fù)起責(zé)任。繼續(xù)走獨(dú)立游戲這條道路,賭上的不僅是自己,同時(shí)還有家庭。也許對每個(gè)開發(fā)者來說情況各有不同,但是隨著我們行業(yè)人整體變老,面臨的壓力只會越來越多?!薄拔乙呀?jīng)看到太多的游戲開發(fā)者為了家庭放棄了這條路,選擇了收入更好、更穩(wěn)定的工作?!豹?dú)立開發(fā)者想要獲得發(fā)行商提供的資助,就需要包裝自己項(xiàng)目,以獲得發(fā)行商的青睞。一邊是剛剛起步的獨(dú)立開發(fā)者,另一邊是發(fā)行商,如此不對等的關(guān)系很容易讓這些年輕的天才們遭受冷落。正如 Beta Jesta 公司的聯(lián)合創(chuàng)始人亞當(dāng)·博因所言:“發(fā)行商確實(shí)是可以提供資金的,但面對開發(fā)者的項(xiàng)目申請,很多發(fā)行商都沒能提供合適的反饋,開發(fā)者就無法對項(xiàng)目申請的要點(diǎn)進(jìn)行改進(jìn)和調(diào)整,以至于難以獲得他們迫切需要的資金。”獨(dú)立游戲的數(shù)量和質(zhì)量都越來越高,現(xiàn)在做個(gè)獨(dú)立游戲想要獲得關(guān)注已經(jīng)越來越難了。—— 約瑟夫·漢弗萊,Inkle工作室聯(lián)合創(chuàng)始人與資金問題一樣,外界曝光度和可發(fā)現(xiàn)性也是多方面的復(fù)雜問題,開發(fā)者越來越因此感到擔(dān)憂,無論他們在行業(yè)內(nèi)多有名氣。Inkle 工作室,曾開發(fā)了《Sorcery!》四部曲,以及廣受好評的敘事冒險(xiǎn)游戲《80天環(huán)游世界》(80 Days)。談到“獨(dú)立游戲要亡”時(shí),他們就和其他獨(dú)立開發(fā)者一樣擔(dān)憂?!?0天環(huán)游世界》是一款2015年發(fā)售的游戲,在Steam好評率為93%“這個(gè)事兒現(xiàn)在已經(jīng)講爛了,很多人都固執(zhí)己見。但從我的角度來看,我覺得這事兒是非?,F(xiàn)實(shí)的,”Inkle 工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人約瑟夫·漢弗萊說。“獨(dú)立游戲的數(shù)量和質(zhì)量都越來越高,現(xiàn)在做個(gè)獨(dú)立游戲想要獲得關(guān)注已經(jīng)越來越難了。我覺得雖然獨(dú)立游戲相互之間不會構(gòu)成直接競爭,但獨(dú)立游戲的總體數(shù)量導(dǎo)致了問題。”“這對消費(fèi)者更好嗎?我當(dāng)然希望是這樣,但我擔(dān)心的是游戲數(shù)量太多,會讓所有的游戲看起來都很廉價(jià),因?yàn)榭倳俺鰜砹硪粋€(gè)“很火的小游戲”。這次來到歐洲游戲博覽會,看到大家的狀況,同樣作為獨(dú)立開發(fā)者的我感到瑟瑟發(fā)抖?!豹?dú)立開發(fā)者面臨的另一個(gè)環(huán)境變化,就是如今大家都注重于游戲視頻和直播,而那些不太適合視頻直播的游戲,又該如何宣傳自己呢?Whoop Group Games 的首席開發(fā)員湯姆·馬利諾夫斯基指出,如今大家不會擠在 Steam 上了,許多消費(fèi)者已經(jīng)從過去的文字媒體轉(zhuǎn)向 YouTube 這樣的視頻網(wǎng)站。他說:“一款游戲在 Youtube 上的曝光量,很大程度上取決于這個(gè)游戲的視頻娛樂價(jià)值幾何,而不是游戲本身?!彼f。“對于不知情的觀眾來說,那些復(fù)雜的、非視覺的游戲機(jī)制是難以理解的,觀賞性很差,所以不如看那些玩法簡單粗暴的眼球游戲?!薄度祟愐粩⊥康亍返耐娣ê芎唵危谝曨l和直播網(wǎng)站一度很受歡迎“我倒不是說這種游戲有什么不好,這個(gè)游戲類型本身沒有什么毛病,但我覺得這個(gè)趨勢很不健康。長此以往,那些有深度概念的游戲會越來越不受關(guān)注,相反那些充滿廉價(jià)刺激,畫面短平快的游戲會更受追捧。這種現(xiàn)象是不公平的,它不該如此?!闭f到 SteamSpy 最近的情況,開發(fā)者之間產(chǎn)生了矛盾意見。一些人認(rèn)為,SteamSpy 被限制數(shù)據(jù)來源,這對獨(dú)立游戲行業(yè)造成了損害,而另一些人則認(rèn)為這有利于市場的長期健康。Playright Digital 創(chuàng)始人埃夫蒂姆·屯科夫表示:“銷售數(shù)據(jù)的唾手可得,毒害了整個(gè)市場。為了在經(jīng)濟(jì)上求穩(wěn),‘模式復(fù)制’的開發(fā)思路流行了起來。這種趨勢實(shí)際上造成了一種不思進(jìn)取的開發(fā)文化。”然而其他人立刻為 SteamSpy 辯護(hù),認(rèn)為該工具幫助開發(fā)者設(shè)定合理的游戲價(jià)格,而且還能測量開發(fā)預(yù)算。No More Robots 工作室的創(chuàng)始人邁克羅·斯建議說,評價(jià) SteamSpy 的終止也許為時(shí)過早,但就像大多數(shù)獨(dú)立開發(fā)者所重視的,這對行業(yè)確實(shí)是一個(gè)損失,同時(shí)也給開發(fā)者造成了難題。盡管存在這些難題,在當(dāng)前環(huán)境下,調(diào)整預(yù)期也許是獨(dú)立開發(fā)者能做的最重要的事。Useful Slug 工作室的技術(shù)主管維加德·邁克爾巴斯特說:“你得考慮如何將游戲傳達(dá)給不同數(shù)量級的人。比如一個(gè)人?那我買一份。十個(gè)?我讓好朋友們買這個(gè)游戲。100個(gè)?那是我所有的推特粉絲和臉書好友的總和。而1000?10000?100000?你有達(dá)到這些數(shù)量級的計(jì)劃嗎?如果這個(gè)問題沒有答案,那么很可能永遠(yuǎn)都不會有。”來源:Gamesindustry翻譯:小奈田
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