[摘要]從市場的反映來看,這種做法無疑是行之有效:玩家永遠(yuǎn)愿意為數(shù)個(gè)同類作品中最優(yōu)秀的那個(gè)買單。
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隨著人口紅利的消失,中國手游市場逐漸進(jìn)入到以“IP”、“買量”為主的全新時(shí)代。市場結(jié)構(gòu)趨向固化,多家游戲寡頭憑借原始的資本積累瓜分了大部分市場份額;廣大中小廠商即使偶有爆款,但整體上也只能是夾縫中求生存。
國內(nèi)手游市場如此擁擠,海外順理成章成了廠商們的“新大陸”。
自2014年開始,手游出海已是許多游戲從業(yè)者掛在嘴邊的詞語。然而雖有著廣大的市場,但文化差異、玩家習(xí)慣等因素的制約讓出海這件事沒有想象中那么美。尤其是之前認(rèn)為很有潛力的歐美市場,到現(xiàn)在也只有智明星通、IGG等少數(shù)幾家廠商獲得較好成績,大部分出海作品沒有掀起什么波瀾。
歐美市場的失利,讓廠商們將目光移回文化差異較小的亞洲地區(qū)。東南亞、韓國、日本以及港澳臺等數(shù)個(gè)市場成了國內(nèi)廠商爭相搶灘的“迦南美地”。
市場份額相對較小的港澳臺地區(qū)暫且按下不表,日本成熟的游戲體系以及較為排外的國民性導(dǎo)致國外游戲很難進(jìn)入其中。目前的榜單上,只有以日本IP制作的手游《拳皇98UM》、樂元素的《偶像夢幻祭》以及全球暢銷的《列王的紛爭》還在活躍,且名次起伏較大。
《拳皇98UM》是IP反銷的經(jīng)典案例
與日本不同,韓國無疑更接受外來產(chǎn)品的進(jìn)入;而從市場體量來看,韓國也比東南亞更有優(yōu)勢。
巨大卻單一的韓國市場
據(jù)metaps公布的《韓國手游市場 2015調(diào)查報(bào)告》顯示,2015年韓國手游市場的規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到130億元人民幣,占全球手游市場的11.6%;Google Play營收全球第三,是僅次于日本與美國的第三大國。
相比之下,國內(nèi)廠商最青睞的東南亞地區(qū)中手游市場最大的越南,2015年的市場規(guī)模也不過7.7億,整個(gè)東南亞手游市場規(guī)模只有不到20億,不足韓國市場的五分之一。
韓國有93%的安卓用戶(2015年數(shù)據(jù))
2016,韓國手游市場銷售額上升了25%。相對應(yīng)的,是游戲的總下載量下降10%。從數(shù)據(jù)不難看出,韓國玩家對于游戲的要求正逐步提高,其在游戲上的消費(fèi)也在變高。
相較于其它游戲類型,角色扮演類游戲在韓國有著絕對的統(tǒng)治力。IGAWorks發(fā)布的《2016年谷歌韓國市場手游年度總結(jié)報(bào)告》指出,角色扮演類的游戲數(shù)量占據(jù)了韓國手游的54.8%,超過其它所有類型的總和。
但單一類型的過度飽和也讓玩家產(chǎn)生一定的厭倦心理。2016在韓國取得較好成績的中國手游就沒有明顯的類別傾向,反而是依靠差異化脫穎而出。
在韓國取得巨大成功的四款手游
抽卡手游大放異彩
2017年,登陸韓國的中國手游出現(xiàn)了相當(dāng)大的變化。先是以《六龍御天》為主的一批老牌游戲后勁不足,逐漸退出了第一梯隊(duì)的競爭;后是《少女前線》這樣一款“非主流”的抽卡游戲在韓國大火,不得不讓我們對韓國手游市場的偏好產(chǎn)生更多的思考。
《少女前線》活動(dòng)“失溫癥”宣傳海報(bào)
《少女前線》是由成都數(shù)字天空科技有限公司于2016年發(fā)行的一款后啟示錄題材的戰(zhàn)術(shù)策略養(yǎng)成類游戲;研發(fā)商是上海散爆網(wǎng)絡(luò)科技,也就是人們常說的云母組。
作為一款艦Clike游戲,《少女前線》在國內(nèi)的名聲不顯,上線逾一年未進(jìn)入過暢銷榜前50。但在韓國,《少女前線》剛一上線便進(jìn)入了暢銷榜前15,之后便穩(wěn)定在前5名。而在下載榜中,《少女前線》甚至曾經(jīng)登頂韓國。
無獨(dú)有偶,《少女前線》出海的一個(gè)月后,網(wǎng)易自研手游《陰陽師》也緊跟著登陸了韓國市場。在國內(nèi)行情逐漸走低、日本境遇不佳的情況下,網(wǎng)易將觸手伸向韓國,同樣取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績。
可這兩款抽卡類游戲到底是怎么在韓國成功的?
截然不同的營銷方式
說到抽卡類游戲,卡面無疑是作品吸引用戶的首要賣點(diǎn)。
在這方面,較早上線的《少女前線》無疑更有優(yōu)勢。因槍械背后自帶的歷史與故事,能夠讓畫師在作畫前會考慮生產(chǎn)國、服役經(jīng)歷等內(nèi)容設(shè)計(jì)人物,致使每把槍都有各自的特點(diǎn)且易于讓人記??;而游戲的后續(xù)皮膚也都由負(fù)責(zé)該作品的畫師完成,保持了角色的風(fēng)格統(tǒng)一。
在《少女前線》還沒有外服時(shí),就有許多外國玩家因?yàn)榭媪⒗L涌入國服。早先甚至有韓國玩家自發(fā)的為游戲制作了韓語補(bǔ)丁、傳為笑談的“日本玩家被《少女前線》身份驗(yàn)證難倒”都展現(xiàn)了《少女前線》在亞洲的高人氣。
相較于《少女前線》多樣化的立繪,后上線的《陰陽師》在風(fēng)格選擇上則要少得多。日本陰陽師這一題材局限了作品只能是平安時(shí)期的京都風(fēng),這種風(fēng)格雖然在作畫上非常有美感,卻對想要二次創(chuàng)作的玩家們提出了更高的要求。
知名畫師Rei為陰陽師創(chuàng)作的插畫,她同時(shí)也是《少女前線》中李?恩菲爾德的畫師
立繪風(fēng)格上的差距直接影響了用戶UGC的熱情。在P站上搜索《少女前線》與《陰陽師》,分別能得到10271個(gè)與12335個(gè)結(jié)果,總體相差無幾,但國內(nèi)《陰陽師》的熱度卻要遠(yuǎn)超《少女前線》;而搜索兩者的韓文名,得到的結(jié)果分別是1406與2,且《陰陽師》的兩個(gè)韓文結(jié)果都與《陰陽師》手游無關(guān)。
強(qiáng)大的用戶創(chuàng)作熱情將《少女前線》的熱度一步步推高,但《陰陽師》也有著自己的一套拓寬市場的思路,那就是在尋找強(qiáng)而有力的合作發(fā)行商以及深度的本土化。
不計(jì)入日語陰陽師是為了與日本傳統(tǒng)文化相區(qū)分
Kakao Talk是韓國最大的聊天軟件,市場占有率超過90%。倚靠著龐大的用戶群體,kakao Talk自然而然的成為了韓國本土最強(qiáng)而有力的發(fā)行商。此次陰陽師登陸韓國,網(wǎng)易再度與Kakao Talk聯(lián)手,保證了市場營銷的效果。
除此之外,與韓國著名女歌手IU(李智恩)的合作,以及超過40名韓國聲優(yōu)的加盟都讓《陰陽師》在韓國的人氣一路走高。
日本邀請的川口春奈、韓國邀請的IU都是年輕人非常熟識的明星
與Kakao Talk相比,《少女前線》的韓服發(fā)行商long cheng只能算相形見絀。到目前為止,除了韓國的地鐵廣告外,很難見到有其它落地的游戲宣傳。而在本土化方面,《少女前線》韓服直到現(xiàn)在的過場畫面中依然是漢字提示,語音也是日本聲優(yōu)配音,無疑為它被韓國玩家接受設(shè)下了障礙。
老中有新的玩法變化
從內(nèi)容上講,《陰陽師》的核心玩法借鑒了韓國游戲《魔靈召喚》,卻又在其基礎(chǔ)上對多個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行了優(yōu)化,如將《魔靈召喚》中的技能CD變?yōu)榛昊鹪O(shè)計(jì)等,改變了游戲的整體節(jié)奏,這讓即使是玩過《魔靈召喚》的玩家,在上手《陰陽師》的時(shí)候也不會感覺到重復(fù)。
在取消掉《魔靈召喚》中屬性相克設(shè)計(jì)的同時(shí),《陰陽師》為每一個(gè)式神都設(shè)計(jì)了各自獨(dú)有的技能。一方面使游戲的玩法以及對策更多樣化,另一方面也讓每個(gè)式神帶上個(gè)人的鮮明特點(diǎn),變相延長了玩家的收集樂趣與對戰(zhàn)樂趣。
而《少女前線》作為艦Clike游戲,其人物收集以及游戲資源平衡的設(shè)計(jì)來自于日本知名頁游《艦隊(duì)Collection》。但相較于后者這個(gè)充滿隨機(jī)性的“放置類游戲”,《少女前線》讓玩家有更多的“可操作性”,將因系統(tǒng)隨機(jī)性帶來的挫敗感轉(zhuǎn)嫁到玩家對于自己操作的挫敗感上來,激發(fā)了玩家挑戰(zhàn)自己的心理。這一點(diǎn)點(diǎn)的轉(zhuǎn)變,不僅挖掘了游戲的深度,更讓玩家獲得了更好的游戲體驗(yàn)。
《少女前線》的戰(zhàn)斗畫面
本質(zhì)上,《少女前線》與《陰陽師》不過是“新瓶裝舊酒”,游戲玩法內(nèi)核皆有跡可循。但通過在原先系統(tǒng)上進(jìn)行的再次創(chuàng)新,讓這兩款游戲有了與被借鑒產(chǎn)品完全不同的活力。尤其是《陰陽師》,在《魔靈召喚》的主戰(zhàn)場韓國戰(zhàn)勝《魔靈召喚》,可以說是對網(wǎng)易研發(fā)團(tuán)隊(duì)的一次肯定。
更合理的氪金曲線
收益永遠(yuǎn)是衡量一款游戲是否成功的重要標(biāo)準(zhǔn)。與中國手游相比,韓國手游對于玩家氪金曲線的把握顯得并不那么成熟。
對大部分韓國移動(dòng)游戲來說,手游的氪金用戶只分為微氪與重氪兩種情況。這是因?yàn)樵陧n國手游里中度氪金的體驗(yàn)與微氪相差無幾,皆遠(yuǎn)遜于重氪;而重氪又是大部分手游玩家所承擔(dān)不起。許多有氪金欲望的玩家面對超高的氪金門檻望而卻步,游戲成為了少部分鯨魚玩家以及大量無氪用戶的戰(zhàn)場。
與之相比,抽卡類手游因其龐大的收集量以及較為“看臉”的特性,讓氪金對強(qiáng)度的影響力變低。尤其是《少女前線》這種艦Clike游戲,基建的性價(jià)比遠(yuǎn)比抽卡來的高,這就帶動(dòng)了大部分玩家愿意用一個(gè)較為合適的價(jià)格進(jìn)行基礎(chǔ)性的充值。重氪玩家與中氪玩家的差距主要來源于槍械數(shù)量的差距以及皮膚的差距。既讓普通玩家能通過努力追趕上重氪玩家,另一方面也滿足了重氪玩家的優(yōu)越感。
NGA(微博)的少女前線論壇里,曾有中國玩家問過韓國玩家為何會玩《少女前線》。韓國玩家表示:相較于韓國100美元起的氪金量,《少女前線》能夠用更少的錢就玩的很開心;而且易于上手、難于精通的特性也讓游戲能夠吸引更多喜歡挑戰(zhàn)的玩家。
在國服的韓國玩家,游戲時(shí)間已經(jīng)接近一年
結(jié)語
兩款中國抽卡手游的霸榜,讓我們能夠一窺韓國的移動(dòng)游戲環(huán)境。
為順應(yīng)韓國高收入高消費(fèi)的環(huán)境,韓國游戲?qū)τ诔渲档囊蠓浅V撸欢蟛糠滞婕覅s并不愿意在游戲上花費(fèi)如此大一筆錢。對比之下,《少女前線》與《陰陽師》相對親民的氪金設(shè)計(jì)無疑更受收入普遍不高的韓國青年歡迎。
同時(shí),韓國用戶強(qiáng)大的UGC能力導(dǎo)致了玩家之間的口碑營銷效果并不比鋪天蓋地的宣傳來的差;而且相較于推薦位等方式,玩家的UGC作品具有更加長遠(yuǎn)的生命力。《少女前線》能與《陰陽師》在韓國抗衡,玩家產(chǎn)出作品功不可沒。
然而就算有再好的氪金設(shè)計(jì),再好的營銷方式,游戲本身的質(zhì)量若不過關(guān)也只能是曇花一現(xiàn)。
游戲行業(yè)一直喜歡說“求新、求變”,但隨著游戲品類與玩法的逐漸完善,想要完全原創(chuàng)一種全新玩法已然非常困難?!渡倥熬€》與《陰陽師》都選擇了在現(xiàn)有玩法上進(jìn)行再創(chuàng)新,優(yōu)化原玩法的一些缺點(diǎn),加入自己的想法。從市場的反映來看,這種做法無疑是行之有效:玩家永遠(yuǎn)愿意為數(shù)個(gè)同類作品中最優(yōu)秀的那個(gè)買單。
截至成稿時(shí)的韓國Google Play暢銷榜排名
隨著《少女前線》與《陰陽師》的開路,我們以后還能看到更多的中國抽卡類手游,甚至是其它中國手游能夠登上這個(gè)榜單的前五名。
我們早已是“游戲大國”了。隨著中國游戲在海外的影響力逐漸變強(qiáng),也許從“游戲大國”變成“游戲強(qiáng)國”將不再是中國游戲從業(yè)者的自嗨,而是全球游戲從業(yè)者都不得不承認(rèn)的事實(shí)。