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    2. 我眼中的《劍網(wǎng)3》:更適合國(guó)人閱讀的武俠“童話”
      2017-08-21 12:45:00 來(lái)源:騰訊游戲

      [摘要]在體驗(yàn)了很多歐美高質(zhì)量的MMORPG游戲后,《劍網(wǎng)3》的出現(xiàn)填補(bǔ)了很多玩家對(duì)于同類型國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀游戲渴求的期望,即使在初生時(shí),它依舊背負(fù)著很多爭(zhēng)議。

      【本文來(lái)自于騰訊游戲頻道原創(chuàng)作者招募活動(dòng),作者:砂礫,我要加入。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來(lái)源?!?/P>

      縱觀古今,無(wú)論詩(shī)、書、畫、卷,中國(guó)人說(shuō)俠大抵避不開一個(gè)情字,而談情又總是參雜著些許的俠氣縈繞其中。而現(xiàn)在,游戲已成為承托俠情,彰顯俠氣的另一個(gè)重要載體。

      在無(wú)奈與唏噓之間 我迷上了劍俠情緣

      我本人是不太喜歡RPG游戲的,SRPG和ARPG皆可,唯獨(dú)正兒八經(jīng)、根正苗紅的RPG本尊就是不行。早在Windows 98時(shí)代經(jīng)歷過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》劇情和玩法在精神和肉體的雙重“磨折”后,似乎便在自己的心中留下了不喜歡RPG游戲的影子,時(shí)至今日,亦是如此,哪怕回合制踩地雷這跟“大刺”早已經(jīng)沒(méi)有過(guò)去那么扎心。

      但惟有一款游戲,是游歷于在我和RPG游戲之間那根絕緣線之外的,影響我至深的一系列作品。1997年,西山居推出《劍俠情緣》,再到后來(lái)的《劍俠情緣貳》、《劍俠情緣外傳:月影傳說(shuō)》,隨后便是在這個(gè)IP之下衍生而出的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》、《劍俠情緣II Online》和已經(jīng)不知不覺(jué)走過(guò)八年的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁 (微博)》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)3》)。

      在寫下此文之前,我翻開了早已經(jīng)包裹嚴(yán)實(shí)的,封裝在箱中的那些在初中時(shí)代購(gòu)買的正版游戲,其中就有《劍俠情緣》和《劍俠情緣貳》。有趣的是,我是先玩的《劍俠情緣貳》,再回過(guò)頭去玩的一代,先經(jīng)歷了初出茅廬,懵懂單純的南宮飛云眼中宋金南北對(duì)峙的山河家國(guó)、愛(ài)恨情仇,又回過(guò)頭去,探究其父其母張如夢(mèng)與南宮彩虹隱居大漠的原因所在。似乎《劍俠情緣》那突破以往國(guó)產(chǎn)RPG游戲的故事張力和人物關(guān)系,雜糅進(jìn)了即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)于游戲節(jié)奏的提升后,給予了包括我在內(nèi)的所有玩家一種全新的感受,尤其是強(qiáng)調(diào)俠義之下的小家與戰(zhàn)亂之中的大家那種充滿了不可調(diào)和的矛盾,讓人在無(wú)奈與唏噓間,體會(huì)到了這款游戲的魅力所在。

      更適合成人“閱讀”的武俠童話

      在經(jīng)歷了單機(jī)游戲黃金時(shí)代后,中國(guó)游戲伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,進(jìn)入到了網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)銜的階段。在《石器時(shí)代》、《魔力寶貝(微博)》行將就木之時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲中以西游為題材的一眾回合制養(yǎng)成類游戲站了出來(lái),為更多的普通人了解網(wǎng)游開了先河;當(dāng)回合制游戲老態(tài)龍鐘之時(shí),準(zhǔn)備接班的《無(wú)盡的任務(wù)》、《龍與地下城OL》等在歐美市場(chǎng)風(fēng)生水起的MMORPG們卻又倒在了水土不服這件“小事”上。

      縱觀中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷史,事實(shí)上真正一直將影響力影響至今,并且蔓延到更多的非游戲領(lǐng)域,聯(lián)動(dòng)不同平臺(tái)與行業(yè)共同推進(jìn)游戲視野發(fā)展的作品,一個(gè)是《魔獸世界》,另一個(gè)就是《劍俠情緣》網(wǎng)絡(luò)版了。前者不僅僅改變了歐美同類型游戲在中國(guó)市場(chǎng)叫好不叫座的局面,還打開了MMORPG游戲一個(gè)長(zhǎng)達(dá)十?dāng)?shù)年的黃金發(fā)展期;后者,也就是《劍俠情緣》的系列網(wǎng)絡(luò)版本,它們不僅更真實(shí)的向中國(guó)玩家提供了一個(gè)純粹的,傳統(tǒng)的東方武俠世界,更是在產(chǎn)品的成熟期,打通了二次元與游戲之間的壁壘,成功的讓兩個(gè)截然不同的受眾群體為同一款產(chǎn)品搖旗吶喊。

      在劇情架構(gòu)上,一代與二代《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》依舊沿襲了單機(jī)版本中的南北宋時(shí)期,圍繞著爭(zhēng)奪“江山社稷圖”這個(gè)令江湖紛亂數(shù)十載的重要道具鋪開話題。有所不同的是,游戲的載體變?yōu)榱烁訌V闊的網(wǎng)絡(luò)世界,在此其中你已經(jīng)不再是單槍匹馬,無(wú)論選擇名門正派還是旁門左道,甚至只是不問(wèn)世事保持中立,當(dāng)時(shí)《劍俠情緣》網(wǎng)絡(luò)版所獨(dú)有的門派與派系等陣營(yíng)概念,讓玩家們對(duì)于俠的概念,有了新的認(rèn)識(shí),門派與陣營(yíng)之間微妙的平衡,不僅影響著每個(gè)玩家在游戲中的成長(zhǎng),也影響著國(guó)產(chǎn)武俠MMORPG游戲的發(fā)展思路。

      到了《劍網(wǎng)3》,故事背景被提到了大唐王朝,國(guó)家統(tǒng)一、社會(huì)發(fā)展處于鼎盛時(shí)期的游戲背景之下,玩家們?cè)僖膊挥帽疾ㄓ诩页饑?guó)恨之間的博弈,而是盡情的在這樣一個(gè)時(shí)代背景之下隨心所欲的感受中國(guó)武俠文化的精髓??梢哉f(shuō),《劍俠情緣》系列網(wǎng)絡(luò)版本是西山居打造的一個(gè)有別于同時(shí)期其他游戲的更適合成人閱讀的武俠“童話”,甚至是至今中國(guó)俠文化借助游戲這個(gè)平臺(tái)最優(yōu)秀的表達(dá)。

      門派:更具中國(guó)游戲特色與思維的情結(jié)表達(dá)

      行俠仗義令人熱血沸騰,兒女情長(zhǎng)卻可以令硬漢動(dòng)容,強(qiáng)者流淚,似乎到了《劍網(wǎng)3》時(shí),游戲又將單機(jī)時(shí)代對(duì)于強(qiáng)調(diào)俠之大者們背后的愛(ài)恨情仇的傳統(tǒng)帶了回來(lái)。令我記憶最為猶新的,仍舊是李慕云與郁清公主那段癡情的念白,于沉浸在兩者熾烈感情中久久不能忘懷之時(shí),兩者跳崖殉情的震驚。許多年后,即使我已離開了劍三紛擾的江湖世界,卻再難以忘卻這段游戲中的起初并不起眼的分支任務(wù)。

      “莫問(wèn)癡、癡心不曾休;

      莫問(wèn)恨、恨時(shí)愛(ài)悠悠;

      我笑風(fēng)、風(fēng)起水回流;

      我笑云、云作我心舟;

      不問(wèn)生死相許為情為緣來(lái)相守!

      問(wèn)生死相許為情為緣來(lái)相守!”

      在《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的世界中,還有一種感情非常特殊,也最難能可貴。從初代到第三代作品,游戲都著重以門派為核心和玩家的出發(fā)點(diǎn),來(lái)打造一個(gè)更接近與我們所認(rèn)知的武俠世界。無(wú)論因?yàn)椤疤煜挛涔Τ錾倭帧倍允贾两K都選擇遁入空門成為一個(gè)佛家弟子的我,還是身邊千千萬(wàn)萬(wàn)有著同樣理由和愿望加入少林或其它門派的玩家們,他們都在《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》漫長(zhǎng)的發(fā)展歷史中,因?yàn)殚T派這一系統(tǒng)的存在,通過(guò)虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間與其他玩家結(jié)成了深厚的友誼,這一點(diǎn)不僅僅體現(xiàn)在門派PVP時(shí)的同仇敵愾,更多的也在門派聊天的插科打諢、獨(dú)自冒險(xiǎn)時(shí)同門相助間,展現(xiàn)的淋漓盡致。這也是有別于歐美同類游戲所設(shè)立的職業(yè)體系所想表達(dá)的團(tuán)隊(duì)組合最優(yōu)解與最強(qiáng)配合之外,更具中國(guó)游戲特色與思維的情結(jié)表達(dá)。

      如果說(shuō)《劍俠情緣》單機(jī)版本中所構(gòu)建的人物關(guān)系都難逃一個(gè)情字的話,那么《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》中的情字,就不簡(jiǎn)單的局限在了男女之間,這并不是因?yàn)閺膯螜C(jī)到網(wǎng)絡(luò)載體發(fā)生了變化,更重要的是在中國(guó)武俠文化的熏陶與暈染之下,游戲中玩家之間情感早已升華的更加多元化。

      打破次元壁:意料之外與意料之中

      如果放在當(dāng)下這種所謂泛娛樂(lè)的環(huán)境中,每個(gè)游戲都在試圖通過(guò)打破次元壁來(lái)擴(kuò)大用戶群體,但無(wú)論是來(lái)自日本的動(dòng)漫IP還是近些年異軍突起的國(guó)風(fēng),落到實(shí)際的游戲上時(shí),總會(huì)因?yàn)楹陀螒蚪Y(jié)合時(shí)出現(xiàn)各種不適應(yīng)的癥狀,究其原因,就在于受限手游的格局。

      這也是為何在今天,《劍網(wǎng)3》能夠在三次元和游戲玩家群體之間游刃有余的原因所在,依托端游傳統(tǒng)上對(duì)于游戲世界自由度的支撐,加上引擎不斷優(yōu)化后,在人物建模和服裝設(shè)計(jì)上的不斷推陳出新,讓原本并不關(guān)注游戲的二次元群體可以將游戲中的服裝還原到現(xiàn)實(shí)中,并最終在國(guó)風(fēng)文化的不斷發(fā)展與成熟過(guò)程中,將游戲本身帶入了二次元生態(tài)中。但有趣的是,這種無(wú)心插柳柳成蔭的做法,卻讓很多想要突破次元壁的游戲和廠商望洋興嘆,似乎有人曾經(jīng)效仿過(guò),但卻再也沒(méi)有聽(tīng)過(guò)有誰(shuí)成功過(guò)。

      2017年ChinaJoy最具人氣的展臺(tái)是哪家?不是火藥味十足的主機(jī)廠商,也不是科技風(fēng)滿滿的VR展臺(tái),極有可能是西山居和它的劍俠情緣展臺(tái),現(xiàn)場(chǎng)玩家花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)不僅僅是為了體驗(yàn)即將推出的《劍網(wǎng)3》重制版,你也能看到不少身著劍三服飾的少男少女在展臺(tái)周圍聊天、拍照,向其他游戲玩家傳達(dá)著身處劍三世界的另一種風(fēng)情和另一種樂(lè)趣。

      事實(shí)上,不光是CJ,全國(guó)大大小小的動(dòng)漫展、游戲展,西山居和它的劍三,在二次元和游戲交匯的中心點(diǎn)同時(shí)受到兩個(gè)群體的關(guān)注與追捧,甚至形成了一些專門COS劍三人物的團(tuán)體個(gè)個(gè)人,全年追逐全國(guó)各地的劍三活動(dòng)的情況出現(xiàn)。

      在體驗(yàn)了很多歐美高質(zhì)量的MMORPG游戲后,《劍網(wǎng)3》的出現(xiàn)填補(bǔ)了很多玩家對(duì)于同類型國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀游戲渴求的期望,即使在初生時(shí),它依舊背負(fù)著很多爭(zhēng)議。時(shí)至今日,在一眾游戲強(qiáng)調(diào)玩法和功能性的繁復(fù)達(dá)到了一個(gè)令人難以接受的生態(tài)中,我們很難再找到一款像《劍網(wǎng)3》這種單純追求傳統(tǒng)武俠精神的游戲了,在單機(jī)游戲日漸式微的當(dāng)下,或許能夠超越它的,也只有它自己了。

      至于它將決定如何超越自己,我想將于8月26日至28日在珠海大劇院開啟的《劍網(wǎng)3》八周年嘉年華,將向我們傳遞出答案。

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