[摘要]雖然在性能方面可能不如微軟主機(jī)那么強(qiáng)大,但是索尼堅(jiān)持多年的獨(dú)占游戲內(nèi)容戰(zhàn)略依然是其獲勝的關(guān)鍵。此外,中國力量的崛起,也是一個(gè)值得關(guān)注的方面。
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最近一段時(shí)間,關(guān)于PS4的消息可謂層出不窮,這款誕生多年的主機(jī)歷經(jīng)長(zhǎng)期積累,取得了不少佳績(jī),可謂是達(dá)到了一個(gè)巔峰狀態(tài),奠定了在本次主機(jī)大戰(zhàn)之中的王者地位。
那么索尼是如何辦到這一點(diǎn)的?
雖然在性能方面可能不如微軟主機(jī)那么強(qiáng)大,但是索尼堅(jiān)持多年的獨(dú)占游戲內(nèi)容戰(zhàn)略依然是其獲勝的關(guān)鍵,即便獨(dú)占內(nèi)容強(qiáng)大的任天堂也難以與之相比,此外,中國力量的崛起,也是一個(gè)值得關(guān)注的方面。
PS4到底有多強(qiáng)大?
在2016年,PS4就顯示出了制霸的態(tài)勢(shì),根據(jù)IHS今年3月的報(bào)道,2016年的主機(jī)市場(chǎng)價(jià)值為350億美元,其中PS4占178億美元,占據(jù)了全場(chǎng)主機(jī)市場(chǎng)超過一半的份額:57%,而Xbox One占總市場(chǎng)的26%,收入91億美元。由此可見差距之大。
關(guān)于PS4最近也是捷報(bào)頻傳,在6月的時(shí)候,索尼SIE (Sony Interactive Entertainment)宣布,截至6月11日,其PS4主機(jī)的全球銷量達(dá)到了6040萬臺(tái),并且售出了4億8788萬份游戲(包含數(shù)字版和實(shí)體版)。此外,截至2017年3月底,索尼在全球有7000萬活躍用戶,PS Plus擁有2640萬名付費(fèi)訂閱會(huì)員,PS4玩家一周平均使用時(shí)間已超過6億小時(shí)。
這些華麗的數(shù)據(jù)更助推了索尼的財(cái)報(bào)表現(xiàn),如今,索尼的游戲業(yè)務(wù)已成為整個(gè)公司發(fā)展最主要的推動(dòng)力之一。眾所周知,索尼今年終于扭虧為盈,游戲業(yè)務(wù)是此番增長(zhǎng)的大功臣。索尼4月發(fā)布的2016財(cái)年財(cái)報(bào)顯示,游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門營業(yè)利潤達(dá)到1356億日元(約合12.18億美元),較上年的887億日元增長(zhǎng)52.9%,營業(yè)利潤僅次于排名第一的金融服務(wù)部門。
正是因?yàn)橐幌盗幸鄣某煽?jī),外媒finder的分析師認(rèn)為PS4將超越PS2成為史上最成功的主機(jī)。
分析師表示,6040萬臺(tái)出貨量意味著PS4已經(jīng)分別超越了WiiU、N64和初代Xbox整個(gè)產(chǎn)品生命周期的累計(jì)銷量,且到目前為止PS4僅僅發(fā)售了4年,這意味著PS4在某種程度上已經(jīng)可以和索尼史上最暢銷的游戲主機(jī)PS2比肩,甚至有機(jī)會(huì)超越后者。分析師預(yù)計(jì),假如PS4按照目前的速度繼續(xù)發(fā)展,那么在其生命周期結(jié)束之前是絕對(duì)可以超越PS2的。
就目前來看這個(gè)預(yù)測(cè)未來很可能成真,這也意味著在當(dāng)下全球普遍看衰主機(jī)游戲市場(chǎng)的情況之下,PS4的表現(xiàn)強(qiáng)勁依然證明了主機(jī)游戲市場(chǎng)的龐大和價(jià)值所在。
獨(dú)占游戲內(nèi)容
業(yè)界普遍認(rèn)為,第一方扛鼎作品和十分豐富的第三方游戲作品是PS4致勝的關(guān)鍵所在,從玩家到從業(yè)者都能深刻體會(huì)到這一點(diǎn)。
就第一方來說,索尼旗下的神秘海域系列、GT賽車系列以及戰(zhàn)神系列涵蓋了各種類型的玩家群體,更不用說《最后的守護(hù)者》這種花費(fèi)了多年時(shí)間打造的純粹追求藝術(shù)的游戲,就全球來說,很難有游戲公司會(huì)放手讓制作者耗費(fèi)漫長(zhǎng)的時(shí)間去打磨,這款原定于2011年圣誕節(jié)發(fā)售的游戲拖到了2016年底才發(fā)售。
作為索尼的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,微軟雖然也擁有光環(huán)系列和戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列這樣不錯(cuò)的第一方品牌,但是比起在X360時(shí)代這些品牌的大放異彩,如今的XB1,微軟的第一方作品多少顯得有些尷尬,這主要是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的變化導(dǎo)致,例如光環(huán)系列的4代和5代不再是之前最經(jīng)典的三部曲的開發(fā)商bungie打造,換成了343工作室,評(píng)價(jià)褒貶不一,尤其是《光環(huán)5》的新主角洛克引發(fā)了很多系列老玩家的不滿。而戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列的4代于去年發(fā)售后雖然評(píng)價(jià)尚可,但是首周銷量居然只有61萬套,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》的首周銷量可是290萬套之多,同樣的,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》也并非之前系列三部曲的開發(fā)商EPIC打造,而是The Coalition工作室打造。
反觀索尼的第一方陣容,《神秘海域4》依然由頑皮狗打造,未來頑皮狗還將推出萬眾期待的《美國末日2》,而戰(zhàn)神系列新作依然由索尼旗下的SCE Studios Santa Mon打造,這款明年發(fā)售的頂級(jí)大作可能也會(huì)和系列以往正統(tǒng)作品一樣成為玩家們的注目焦點(diǎn)所在。
更為值得注意的是,索尼一直在努力開發(fā)新的IP,例如今年上半年發(fā)售后頗受好評(píng)的《地平線:零之黎明》,該作實(shí)體銷量在最近突破了300萬套,根據(jù)相關(guān)調(diào)查機(jī)構(gòu)分析,這款游戲的年度銷量(包含實(shí)體版和數(shù)字版)可能會(huì)達(dá)到600萬套之多。
《血源》也是索尼打造的一款第一方佳作,由于請(qǐng)到了黑暗之魂系列之父宮崎英高親自操刀,而且傳承了黑暗系列的高難度特征,一度虐得眾多玩家死去活來而成為了社交網(wǎng)絡(luò)的熱門現(xiàn)象,雖然很多玩家希望在PC上也能玩到這款游戲,就像PC上可以玩到黑暗之魂系列三作那樣,但是因?yàn)榘鏅?quán)在索尼手上,所以該作永遠(yuǎn)無法登陸PC。
當(dāng)然,任天堂的Switch主機(jī)上出現(xiàn)的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》和《噴射戰(zhàn)士》等第一方作品,也倍受玩家好評(píng),或許隨著任天堂未來不斷發(fā)力,可以和索尼打成平手,但是如果比較起第三方陣容,索尼則占有最大優(yōu)勢(shì)。
就歐美第三方大作而言,跨平臺(tái)之作非常普遍,例如未來將要出現(xiàn)的《刺客信條:起源》和《使命召喚:二戰(zhàn)》無論在PS4還是XB1乃至于PC上都可以玩得到,但是玩家如果要想玩到那些精彩的日本第三方游戲,PS4往往則是首選。今年上半年發(fā)售的《女神異聞錄5》、《仁王》、《如龍5》乃至于最近的《最終幻想12》重制版這些日本第三方大作均是PS4的獨(dú)占之作,更不用說之前出現(xiàn)的《重力眩暈2》和《奧丁領(lǐng)域:里普特拉西爾》,后者得到了IGN高達(dá)9.5分的評(píng)價(jià),而在未來,索尼也有《最終幻想7》重制版這樣的殺手锏級(jí)別游戲,從陣容和節(jié)奏來說,幾乎每個(gè)月玩家都能玩到新的第三方獨(dú)占大作。
更為值得注意的是,即便有些跨平臺(tái)的第三方作品,品質(zhì)最好的版本往往也是PS4版,比如光榮特庫摩旗下的《真三國無雙7:猛將傳》和《死或生5》,其PC版是移植自PS3版本,畫面和特效均不如PS4版本的表現(xiàn)。
當(dāng)然,當(dāng)下任天堂的Switch主機(jī)表現(xiàn)氣勢(shì)如虹,不少游戲公司紛紛表示將要在這臺(tái)主機(jī)上推出游戲,但是因?yàn)镾witch主機(jī)性能缺陷的問題,《圣歌》這種頂級(jí)畫面的游戲很難移植到Switch上,而育碧則是明確表示《刺客信條:起源》不會(huì)登陸Switch,就日本游戲來說,也許畫面表現(xiàn)一般的《最終幻想12》重制版和《勇者斗惡龍11》3D版未來可能登陸Switch,但是3A大作開發(fā)級(jí)別的《最終幻想15》、《最終幻想7》重制版以及《王國之心3》等作品登陸Switch主機(jī)的希望非常渺茫。
所以綜合來看,PS4主機(jī)上可以玩到的第三方獨(dú)占游戲是最多最全的,這也是為何業(yè)界普遍認(rèn)為微軟未來推出的Xbox One X難以撼動(dòng)PS4的關(guān)鍵所在,高昂的價(jià)格和獨(dú)占內(nèi)容不如PS4平臺(tái)可能會(huì)使得Xbox One X銷量不會(huì)太高,而任天堂的Switch主機(jī)主打的便攜功能使得其必須犧牲一些性能,其定位和PS4就有明顯差異,更在意畫面表現(xiàn)和更多獨(dú)占大作的玩家選擇PS4的可能性要大得多。
從根本上來看,獨(dú)占內(nèi)容的陣容和品質(zhì)一直是歷次主機(jī)大戰(zhàn)的關(guān)鍵所在,例如在上個(gè)世紀(jì)90年代初的時(shí)候,SFC和MD兩大主機(jī)當(dāng)時(shí)戰(zhàn)得難解難分,最后SFC依靠一大批經(jīng)典日式RPG以及快打旋風(fēng)系列等當(dāng)紅游戲奠定了戰(zhàn)局,此后PS戰(zhàn)勝了N64和SS主機(jī)也是因?yàn)榭梢赃x擇的獨(dú)占游戲更多之故,而且索尼在當(dāng)年推出PS有一句口號(hào)就是“所有的游戲在此集結(jié)”,相當(dāng)深入人心,也成為了索尼系主機(jī)此后的標(biāo)志性口號(hào)。
任天堂在SFC之后長(zhǎng)期失去全球第一游戲主機(jī)寶座也是因?yàn)榈米锪说谌街?,從NGC到WII U皆是如此,尤其是WII U的第三方游戲少之又少,當(dāng)然WII可能是個(gè)例外,但是第三方只會(huì)針對(duì)WII開發(fā)一些獨(dú)特的體感操作游戲,而不會(huì)把最終幻想系列的正統(tǒng)續(xù)作搬到WII上面。
索尼對(duì)于第三方的重視和扶持一直是最大的,從PS之父久多良木健到現(xiàn)在的索尼總裁平井一夫,對(duì)于第三方幾乎都是有求必應(yīng),例如在PS3時(shí)代,因?yàn)檫@臺(tái)主機(jī)架構(gòu)上的一些問題,以及中小公司買不起游戲引擎,索尼于是自己研發(fā)了Phyre引擎供這些中小公司免費(fèi)使用,像閃之軌跡的兩作就是用這個(gè)引擎研發(fā)出來的,類似案例還有非常多。
無法忽視的中國力量
值得一提的是,雖然中國主機(jī)游戲市場(chǎng)目前無法左右主機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)的格局,但是《最終幻想15》的國行版銷量位居亞洲第二(PS4版占到絕大多數(shù))僅次于日本說明了國內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)還是在不斷增長(zhǎng)的。
更何況前不久2017ChinaJoy上《大圣歸來》PS4版的公布震撼了所有人,如果這款游戲能夠?qū)崿F(xiàn)銷量突破,無論對(duì)于國內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)還是PS4的全球布局來說都有深遠(yuǎn)意義,這款游戲如果成功,會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)PS4的獨(dú)占游戲陣容,在未來,參與主機(jī)硬件競(jìng)爭(zhēng)的三大廠商勢(shì)必會(huì)更加重視中國市場(chǎng),可能會(huì)在中國市場(chǎng)發(fā)掘一些歸屬自家平臺(tái)的獨(dú)占內(nèi)容,在全球主機(jī)游戲市場(chǎng)日本和歐美已經(jīng)漸趨成熟的情況下,中國的主機(jī)游戲市場(chǎng)還有著很大的潛力可以挖掘,也許在多年之后中國也能出現(xiàn)一些對(duì)主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)生一定影響的獨(dú)占作品。