[摘要]據(jù)這份報告顯示,2017年全球的活躍游戲玩家數(shù)為22億,其中付費玩家數(shù)量為10億人,占總玩家數(shù)量的47%。
Newzoo在最近發(fā)布的2017全球游戲行業(yè)報告中指出,今年全球游戲市場總規(guī)模將達到1089億美元,其中數(shù)字游戲占87%達到944億美元,智能機和平板游戲將同比增長19%至461億美元(折合人民幣3152億元),中國游戲市場規(guī)模為275億美元(折合人民幣1880億元)位居全球第一。
據(jù)這份報告顯示,2017年全球的活躍游戲玩家數(shù)為22億,其中付費玩家數(shù)量為10億人,占總玩家數(shù)量的47%。在iPhone發(fā)布了10年之后,手游市場已經(jīng)成為業(yè)內最大的游戲平臺而且仍然以19%的同比幅度增長,占游戲市場總規(guī)模的42%。
全球付費玩家數(shù)破十億:手游占總游戲收入47%
除了手游之外,主機游戲成為了第二大市場,預計2017年將同比增長3.6%至3365億美元;PC游戲市場則同比下滑2.6%,以294億美元規(guī)模屈居第三;PC網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為45億美元,同比下滑9.3%;盒裝主機和PC下載游戲市場規(guī)模為248億美元,同比減少1.3%。
全球游戲收入規(guī)模在不同平臺的比例分布
該公司在報告中寫到,消費者們在游戲里投入的時間更多了,尤其是千禧一代,這種現(xiàn)象出現(xiàn)的原因是,游戲如今對更大的用戶群有吸引力。觀看職業(yè)或者業(yè)余玩家的游戲視頻內容讓數(shù)百萬沒有時間玩游戲的人可以觀看其他玩家和全球范圍的冠軍賽。Gamer對玩家的定義顯得越來越過時,因為它并不能包含很多把游戲當作娛樂內容的消費者,游戲愛好者或者Player更適合描述當下的玩家群。
Newzoo公司CEO Peter Warman說,“游戲市場目前的階段是,我們對行業(yè)、玩家和未來都要重新定義。從行業(yè)角度來看,游戲開發(fā)商和發(fā)行商已經(jīng)不再適合GAAS模式和整體游戲業(yè)務模式。從一個消費者的角度來說,我們也需要擴大范圍,因為很多觀看游戲內容的人們并不玩游戲。如果我們不面對新的變化和行業(yè)聚攏,游戲可能就不再是游戲了”。
游戲公司逐漸成為全球娛樂公司
隨著游戲IP越來越多地成為娛樂內容,很多游戲公司開始思考他們在整個娛樂行業(yè)的戰(zhàn)略位置。游戲公司成為了互動娛樂領域的贏家,而且對于刺激社交、創(chuàng)意和分享行為效果顯著,而且游戲公司的收入大多數(shù)來自玩家的直接消費,而不是其他數(shù)字媒體或者廣播媒體公司那樣靠廣告收入。同時,人們用于觀看非互動內容(視頻)的時間出現(xiàn)了爆發(fā)式增長,不再被當作免費營銷手段,而是成為了非常可靠的商業(yè)機會。隨著傳統(tǒng)媒體很難圍繞他們的內容提供互動體驗,游戲公司迅速學會了如何用視頻內容通過數(shù)百萬的觀看者賺錢。
按照這個趨勢發(fā)展,游戲公司很可能成為媒體領域的主導者,因為他們既會做互動內容,又可以做游戲,最大的游戲公司的用戶量已經(jīng)遠超過全球最大的傳統(tǒng)媒體和娛樂公司。
中國仍是全球最大的游戲市場
除了地區(qū)排名之外,Newzoo還更新了全球各國游戲收入排行榜,中國以275億美元穩(wěn)居第一,美國和日本分別以251億美元和125億美元居第三和第四位。英國的游戲收入將達到42億美元,排在韓國之前。
全球游戲市場區(qū)域分布
各國游戲收入排名增長最明顯的是印度,該報告預計印度2017年游戲收入為8.18億美元,從之前的第20名增至17名,而且其中87%的收入來自手游。當然,這個結果并不讓人意外,因為5月份的時候,印度的智能機數(shù)量就達到了2.9億部,超過了美國。在區(qū)域方面,亞太地區(qū)仍居主導地位,2017年游戲收入預計為512億美元,占全球總收入的47%。
中東游戲市場增幅最大
北美地區(qū)游戲收入為270億美元居第二名;西歐地區(qū)游戲收入預計為188億美元,同比增幅4.8%;拉丁美洲游戲收入同比將增長13.9%至44億美元,主要得益于智能機的增長和互聯(lián)網(wǎng)的普及;東歐游戲市場規(guī)模預計為34億美元,同比增幅為8.8%。中東地區(qū)游戲收入預計40億美元,增幅25%。