[摘要]隨著游戲產(chǎn)業(yè)用戶的成熟,用戶需求正在變得多樣,傳統(tǒng)商業(yè)游戲卻依然未能擺脫同質(zhì)化、創(chuàng)新不足的問題,獨(dú)立游戲的這一優(yōu)勢(shì)顯得越來越重要。
5月20日,網(wǎng)易宣布“將對(duì)獨(dú)立游戲加大投入”。4月20日,騰訊游戲宣布發(fā)布極光計(jì)劃,將幫助“獨(dú)立游戲開發(fā)者來孵化和培育更多有特色的移動(dòng)端產(chǎn)品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戲”獨(dú)立游戲合作計(jì)劃,意在為全球不乏創(chuàng)意的獨(dú)立游戲制作人提供資金、技術(shù)等全方位的支持,助力項(xiàng)目的孵化及成功運(yùn)營(yíng)。國內(nèi)廠商紛紛加入對(duì)獨(dú)立游戲的布局,到底它是一座“金礦”還是一個(gè)”坑“?
中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)根據(jù)這一情況,撰寫了《2017年獨(dú)立游戲發(fā)展機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,對(duì)獨(dú)立游戲的價(jià)值和市場(chǎng)發(fā)展情況進(jìn)行分析,解釋大廠為何紛紛向“獨(dú)立游戲”這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域“拋下橄欖枝”。
“金礦”:1.6億用戶 頭部產(chǎn)品月活千萬 用戶保持增長(zhǎng)趨勢(shì)
在獨(dú)立游戲中,用戶是其金礦的最大體現(xiàn)。報(bào)告顯示,2016年國內(nèi)獨(dú)立游戲用戶已達(dá)1.6億,其中頭部產(chǎn)品的月活用戶已經(jīng)達(dá)到數(shù)千萬級(jí)。
不僅如此,獨(dú)立游戲用戶規(guī)模還保持上升趨勢(shì)。以獨(dú)立游戲發(fā)布的重要平臺(tái)Steam為例,最新數(shù)據(jù)顯示,截至2017年4月,Steam平臺(tái)國內(nèi)活躍用戶已達(dá)1800萬,達(dá)全球第三。
伽馬數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,用戶的大漲與獨(dú)立游戲本身特點(diǎn)有關(guān),這也是獨(dú)立游戲產(chǎn)品最大價(jià)值體現(xiàn)。與商業(yè)游戲相比,獨(dú)立游戲能夠讓用戶更為直觀地體會(huì)到其游戲本身的魅力之處,適合于那些在游戲中尋找單純樂趣的用戶,而這一部分核心用戶需求并沒有被滿足。
主要表現(xiàn)在,獨(dú)立游戲體積普遍偏小,便于下載和試玩,報(bào)告顯示,獨(dú)立游戲的體積大多集中在500M以下和1G至5G這個(gè)范圍內(nèi);其次,獨(dú)立游戲普遍操作簡(jiǎn)單,上手較為容易,降低了用戶進(jìn)入門檻;此外,產(chǎn)品更具創(chuàng)新性、風(fēng)格類型多樣也是獨(dú)立游戲吸引用戶的重要原因。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)用戶的成熟,用戶需求正在變得多樣,傳統(tǒng)商業(yè)游戲卻依然未能擺脫同質(zhì)化、創(chuàng)新不足的問題,獨(dú)立游戲的這一優(yōu)勢(shì)顯得越來越重要。
以戀愛為主題的解謎獨(dú)立游戲《Yesterday》
“坑”:商業(yè)化成難題 爆款國內(nèi)收入僅千萬
雖然獨(dú)立游戲在用戶上擁有優(yōu)勢(shì),但受限于產(chǎn)品本身特征,商業(yè)化依然是困擾其發(fā)展的難題,甚至成為獨(dú)立游戲發(fā)展的最大的“坑”。
與商業(yè)游戲相比,獨(dú)立游戲盈利空間非常有限。報(bào)告顯示,獨(dú)立游戲的盈利除了通過與游戲內(nèi)容并不緊密的虛擬道具外,主要依靠付費(fèi)下載、廣告變現(xiàn)、擴(kuò)充包裹(DLC)、分級(jí)訂閱、渠道眾籌、跨界合作等,這些方式的盈利空間非常有限。
以曾經(jīng)被媒體視為爆款的《饑荒》為例,這款游戲在國內(nèi)創(chuàng)造的收入僅數(shù)千萬,與之相比,移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆款《王者榮耀》的單月流水已經(jīng)接近20億。排除游戲性、產(chǎn)品質(zhì)量、推廣模式等方面的因素,單從商業(yè)化角度來看,這在一定程度上能反應(yīng)出獨(dú)立游戲與市場(chǎng)主流游戲的差距。
由于獨(dú)立游戲盈利不足,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)也因此遇到了各種問題。其一,目前參與獨(dú)立游戲制作的團(tuán)隊(duì)整體規(guī)模偏小且團(tuán)隊(duì)成員較易發(fā)生變動(dòng)。由于團(tuán)隊(duì)人員基本集中在游戲開發(fā)中,普遍缺少負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)、推廣的專業(yè)人員,缺乏行之有效的宣傳方式和較為成熟的運(yùn)營(yíng)方法。
其二,獨(dú)立游戲在游戲設(shè)計(jì)上大多沒有較為成熟的付費(fèi)模式,盈利能力不足,導(dǎo)致獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)在資金來源上容易產(chǎn)生困難,不少團(tuán)隊(duì)依靠眾籌來募集資金維持開發(fā)。雖然眾籌能夠在一定程度上篩選和維護(hù)核心玩家,為自己的游戲項(xiàng)目凝聚人氣,但失敗的風(fēng)險(xiǎn)性較高,容易打擊開發(fā)者的熱情。
其三,由于獨(dú)立游戲收益普遍偏低,論壇和貼吧也就因此成為獨(dú)立游戲最為常用的推廣渠道。用戶能夠獲取到獨(dú)立游戲的渠道較少,導(dǎo)致目前用戶覆蓋范圍仍然較小,宣傳效果并不理想。
伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭認(rèn)為,獨(dú)立游戲不僅受到外部環(huán)境的限制,在內(nèi)部,國內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)也普遍面臨生存問題,由資金短缺與管理經(jīng)驗(yàn)不足造成的團(tuán)隊(duì)非正常減員問題凸出,有的游戲離上線還有一個(gè)月,唯一的程序員離職,導(dǎo)致游戲無法按時(shí)上線。
有的游戲還未開發(fā)完,團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)離職過半,臨時(shí)重組團(tuán)隊(duì),一方面增加了開發(fā)成本,另一方面,團(tuán)隊(duì)要重新磨合,成員業(yè)務(wù)不熟練、經(jīng)驗(yàn)不足等問題都可能影響游戲品質(zhì)。有的游戲只能靠業(yè)余時(shí)間開發(fā),僅憑一時(shí)沖動(dòng)制作的游戲很難實(shí)現(xiàn)很高的完成度。
一個(gè)獨(dú)立游戲的制作人,已經(jīng)由單純的程序或策劃角色,轉(zhuǎn)向兼顧外部運(yùn)營(yíng)、發(fā)行、渠道、投資。內(nèi)部各職位招聘、管理、工資、開銷等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨滅熱情。尋找資源互補(bǔ)、與可以做到業(yè)務(wù)協(xié)同的商業(yè)公司合作未必不是一個(gè)現(xiàn)實(shí)的選擇。
為什么大廠要布局獨(dú)立游戲?
隨著獨(dú)立游戲的發(fā)展遭遇瓶頸,資金的匱乏讓越來越多的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),愿意接受商業(yè)公司的投資、代理,為發(fā)行商介入獨(dú)立游戲提供了客觀條件。
另一方面,國內(nèi)游戲廠商也同樣需要在游戲市場(chǎng)中尋求新的方向。目前游戲市場(chǎng)中增量最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),收入結(jié)構(gòu)逐漸出現(xiàn)固化,市場(chǎng)增量主要來自老游戲,新游戲表現(xiàn)乏力。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2017年1~3月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,收入前50位的游戲中,新游戲收入僅占一成。國內(nèi)游戲市場(chǎng)留給企業(yè)的發(fā)展空間有限。
與此同時(shí),出于完善自身產(chǎn)品矩陣,近幾年不少游戲大廠逐漸開始在獨(dú)立游戲上有所布局。這些企業(yè)通過資金扶持、代理發(fā)行的方式,開始介入獨(dú)立游戲市場(chǎng)。例如中手游借助“拿手好戲”計(jì)劃打造獨(dú)立游戲發(fā)行商品牌,以獨(dú)立游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),培養(yǎng)用戶群體,形成與自身游戲業(yè)務(wù)的合力。
此外,海外產(chǎn)品的引入也成為了發(fā)行商的重點(diǎn),并催生了一批發(fā)行海外獨(dú)立游戲的企業(yè)?!段业氖澜纭贰ⅰ都o(jì)念碑谷》、《永不言棄》等產(chǎn)品都在國內(nèi)獲得了不錯(cuò)的反響,不僅打開了新的市場(chǎng),更幫助相關(guān)企業(yè)完成了用戶的積累,提升了知名度。
報(bào)告認(rèn)為,隨著這些大廠的介入,獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)鏈將有機(jī)會(huì)獲得完善。在保持獨(dú)立游戲有限商業(yè)化的前提下,這些大廠可以通過IP培養(yǎng)、用戶資源與數(shù)據(jù)累計(jì)等方式,挖掘獨(dú)立游戲潛在價(jià)值,并可借助獨(dú)立游戲低成本的特點(diǎn)進(jìn)行市場(chǎng)試錯(cuò),實(shí)現(xiàn)與自身原有業(yè)務(wù)的互通,進(jìn)而解決獨(dú)立游戲的生存難題,推動(dòng)獨(dú)立游戲發(fā)展。
關(guān)于《2017年獨(dú)立游戲發(fā)展機(jī)會(huì)研究報(bào)告》
除了上述談到的內(nèi)容,報(bào)告從關(guān)注度和用戶等情況,分析獨(dú)立游戲目前的發(fā)展?fàn)顩r。從獨(dú)立游戲的產(chǎn)品角度出發(fā),對(duì)用戶偏好進(jìn)行較為詳細(xì)的解讀,并根據(jù)具體案例,分析不同獨(dú)立游戲所具備的特點(diǎn)。報(bào)告還給出了相關(guān)游戲媒體、非商業(yè)化獨(dú)立游戲獲取渠道、商業(yè)化獨(dú)立游戲獲取渠道等獲取獨(dú)立游戲的主要獲取渠道,希望能對(duì)有推廣需求的從業(yè)者有所幫助。