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    2. 頁游向手游轉(zhuǎn)型:《彈彈堂》的做法 或許值得參考
      2017-05-24 11:03:00 來源:騰訊游戲

      [摘要]《彈彈堂》手游在產(chǎn)品層面致力于打造最好的用戶體驗,在“buff”層面又有渠道、IP的雙加持,因此,它能在今天競爭日益激烈的手游市場上取得佳績,并非偶然。

      【本文來自于騰訊游戲頻道原創(chuàng)作者招募活動,不代表騰訊游戲頻道立場。作者:謝爾菲德,我要加入。轉(zhuǎn)載請注明來源?!?/P>

      對于很多人來說,《彈彈堂》并不陌生。這款由第七大道開發(fā)的Q版射擊競技網(wǎng)頁游戲,經(jīng)過8年的發(fā)展,已經(jīng)在玩家群體中形成一定口碑?,F(xiàn)在,它的手游版上線了。

      2017年4月27日,《彈彈堂》手游宣布開啟不限號測試,首日就登上iOS免費榜單榜首,并且二十多天來表現(xiàn)穩(wěn)定,排名一直名列前茅,從評分和評論的情況來看,玩家對這款產(chǎn)品也頗為認可。

      頁游向手游轉(zhuǎn)型,并不是一個新鮮的話題。早在2012年移動游戲市場興起之初,部分頁游就率先開始了向手游轉(zhuǎn)型的試水。但在當時,移動游戲市場并不被看好,它幾乎被整個行業(yè)評價為泡沫市場,很多人預測它最終也會步上頁游的后塵。

      然而,2014年手游迎來了轉(zhuǎn)折。這一年,中國的手游市場占有率達到24.014%,首次超越了頁游的17.706%,這標志著手游已經(jīng)徹底擊敗頁游。在數(shù)據(jù)面前,各大頁游公司也紛紛踏上了手游轉(zhuǎn)型之路。

      反觀頁游市場,可以用不容樂觀來形容。從起初的增速放緩,到現(xiàn)在的漸漸萎縮,整體營收和用戶數(shù)量下降。《2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截止到2016年上半年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量達到2.79億人,同比下降8.7%;實際銷售收入100.6億元人民幣,同比下降2.1%。

      數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG

      頁游向手游轉(zhuǎn)型的難點

      光從數(shù)據(jù)來看,頁游向手游轉(zhuǎn)型似乎是大勢所趨,但事實上,要想成功轉(zhuǎn)型沒有那么容易。

      首先,網(wǎng)頁游戲和手機游戲運作邏輯完全不同,研發(fā)、設計、渠道不一樣,要轉(zhuǎn)型手游,頁游企業(yè)都不得不面對最本質(zhì)的基因問題。什么是基因問題呢?我們不妨從游戲的開發(fā)、運營、渠道3個方面來看。

      從游戲開發(fā)來看,由于頁游和手游基于兩種截然不同的載體,所用到的開發(fā)工具和開發(fā)框架自然也不同,因此開發(fā)頁游的技術積累并不能直接應用于手游中。而且,從開發(fā)周期來看,平均而言,頁游要長于手游,這意味著手游開發(fā)要在更短的時間內(nèi)完成更多的任務。

      從游戲運營來看,頁游的運營模式較為簡單粗暴,基本上是“洗用戶”,過濾掉那些不愿充值的玩家,剩下充值的用戶;手游的運營則更為強調(diào)吸引用戶。

      從游戲渠道來看,頁游的投放方式多為各大網(wǎng)頁游戲的開服表,而手游的投放多以AppStore等應用平臺和社交媒體為主,因此也比頁游更加重視渠道的作用。

      僅從這3個層面來看,頁游與手游存在很大差異,要想轉(zhuǎn)型,原樣照搬是行不通的。加之目前中國手游市場已經(jīng)進入細分時代,市場競爭日趨激烈,頁游的轉(zhuǎn)型之路顯得更加步履維艱。因此業(yè)內(nèi)不少人士評價頁游轉(zhuǎn)型手游是一種“高風險”的行為。

      那么,《彈彈堂》為什么敢冒這個險?

      產(chǎn)品本身的優(yōu)質(zhì)用戶體驗:貼合移動端+社交先行

      騰訊早在2016年的ChinaJoy( 專題 )上就公布了《彈彈堂》手游,但直到近期它才正式上線——這段的時間都用來做什么了呢?

      “每個demo版本出來,我們都要邀請多批玩家線上、線下體驗,汲取意見反饋。我們利用過彈王大賽、玩家來訪、線上體驗、微信招募、騰訊外團等十余條用戶鏈,尋找彈彈堂玩家、彈射類玩家以及從未接觸過彈射游戲的全新玩家,以確保玩法、功能、操作,與各用戶群體的平衡兼容”,《彈彈堂》手游的制作人胡敏如是說,他還表示,在游戲的研發(fā)期間,團隊先后拿出數(shù)十種研發(fā)方案,在游戲的設計環(huán)節(jié)不斷進行討論和測試,包括是否保留回合制,如何控制戰(zhàn)斗節(jié)奏等,力求打造最好的用戶體驗。

      PC端的頁游移植到移動端的手游,如果想在操控與玩法上最大程度地還原經(jīng)典,精心反復去打磨是必不可少的環(huán)節(jié),盡管這會耗費大量的準備時間,但對玩家來說是一種負責的表現(xiàn)。

      玩過《彈彈堂》頁游的玩家都知道,該游戲采用“角度+蓄力”的操作方式,要想精確命中目標,玩家需要考慮炮彈的射擊角度、發(fā)射力道、風向等要素,這就像是讓玩家解算一道拋物線題目,對玩家的演算能力有較高要求。這種游戲模式存在一定門檻,移植到一款休閑手游上不太合適,因此《彈彈堂》手游新增了一種較為簡單的“拉線模式”,這種模式更像是讓玩家拉彈弓,手機屏幕上會顯示一條彈道軌跡幫助玩家判斷發(fā)射子彈的落點。這樣的設計更利于玩家快速地上手,而經(jīng)典的“角度+蓄力”的操作方式也得以保留,玩家可以在度過新手期之后選擇該模式,挑戰(zhàn)更高的難度。

      除了在玩法上打造優(yōu)質(zhì)的用戶體驗之外,《彈彈堂》手游最大的特色之一是社交先行。

      玩《彈彈堂》手游的時候,我產(chǎn)生了一種“逆向”的感覺。它在9級時開放結婚系統(tǒng),17級開放競技系統(tǒng),直到20級才開放PVE副本——這似乎倒過來了,傳統(tǒng)的游戲都是讓玩家先去打怪升級,在熟悉了游戲的操作、玩法之后再去玩PVP,這被認為是理所當然的事情。

      而《彈彈堂》手游“逆向”設計的好處在于,讓玩家首先體驗到社交的樂趣,避免玩家過于心急地追求游戲的技巧,進而放緩游戲的節(jié)奏。在游戲初期開放PVP,大家都是小白,水平差距不大,這樣就減少了普通玩家被高手暴虐的挫敗感,最大程度地減少了不良的競技體驗,可以說是一種對“新手保護”和“玩家留存”都有益的舉措。

      IP加持與渠道加持

      隨著中國手游市場的成熟,各大類型的手游已被瓜分殆盡,光靠產(chǎn)品本身取得成功的幾率已經(jīng)越來越小,所以手游越來越看重自己身上的“buff”。這個“buff”,一是指IP,二是指渠道。

      如今的游戲行業(yè),人們越來越看重IP。有經(jīng)典IP加持,意味著有一套現(xiàn)成的世界觀和用戶群,可以降低失敗的風險?!稄棌椞谩酚?年的時間,已經(jīng)形成一定的玩家群體,稱得上一個經(jīng)典的IP。

      渠道加持方面,騰訊的代理發(fā)行實力已在多款成功產(chǎn)品中獲得驗證,其優(yōu)勢有目共睹,對《彈彈堂》手游的成績也起到了推動作用。事實上,對比端游與頁游向手游的轉(zhuǎn)型,不難發(fā)現(xiàn),端游的轉(zhuǎn)型成功率更高(比如《夢幻西游》、《龍之谷》),而原因之一或許就在于,端游的資金、制作團隊、資源相比頁游都有更大優(yōu)勢,不少頁游IP手游往往正是在渠道層面缺乏競爭力,最終被淹沒。

      綜上來看,《彈彈堂》手游在產(chǎn)品層面致力于打造最好的用戶體驗,在“buff”層面又有渠道、IP的雙加持,因此,它能在今天競爭日益激烈的手游市場上取得佳績,并非偶然。并且,從某種程度上來說,《彈彈堂》手游為“頁游向手游轉(zhuǎn)型”提供了一種科學的、可以被借鑒的案例,對于整個行業(yè)來說,也是很有積極意義的。

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