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    2. 去年收入份額占3% 中國(guó)企業(yè)如何攻破日本游戲市場(chǎng)?
      2017-05-19 12:34:00 來(lái)源:游戲葡萄

      [摘要]伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲能夠進(jìn)入日本市場(chǎng)并取得成績(jī),標(biāo)志著國(guó)內(nèi)企業(yè)開始逐漸摒棄換皮換語(yǔ)言出口的思路,從游戲研發(fā)和本地化運(yùn)營(yíng)方面開始尋求突破。

      在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,日本市場(chǎng)一直是最為特別的市場(chǎng)。

      一方面,這個(gè)市場(chǎng)曾是最大的游戲市場(chǎng),目前市場(chǎng)規(guī)模依舊穩(wěn)居前三名。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)即將發(fā)布的《日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)研究報(bào)告》顯示,日本18歲以上智能機(jī)用戶為6620萬(wàn)人,其中移動(dòng)游戲用戶為4580萬(wàn)人,智能機(jī)用戶轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲用戶的比例高達(dá)69.7%,超過(guò)中國(guó)10個(gè)百分點(diǎn)以上。報(bào)告顯示,2016年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為9450億日元(約合人民幣573億元)。

      此外,報(bào)告還提到,日本的用戶下載量與美國(guó)相差近5倍的情況下,收入?yún)s反超美國(guó),可見日本游戲市場(chǎng)的用戶價(jià)值極高。

      另一方面,這個(gè)市場(chǎng)高度封閉,市場(chǎng)被當(dāng)?shù)赜螒蛘紦?jù)了主要地位。伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的12個(gè)不同地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng),中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入份額占比最低,僅為3%。

      2016年主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)各國(guó)游戲占有率統(tǒng)計(jì),其中黑色部分代表本國(guó)游戲占有率,由此可見進(jìn)入日本市場(chǎng)的難度(圖表來(lái)源:游族網(wǎng)絡(luò))

      隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,獲取流量的成本不斷加大,打入海外市場(chǎng)已經(jīng)成為中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大勢(shì)所趨,而日本作為除中國(guó)外最大的游戲市場(chǎng),已不容忽視,游戲企業(yè)突破日本市場(chǎng)的意愿與措施都在強(qiáng)化。

      伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭認(rèn)為,海外市場(chǎng)、移動(dòng)游戲、電競(jìng)游戲是當(dāng)前支撐中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。日本是亞洲游戲產(chǎn)業(yè)代表之一,曾經(jīng)在主機(jī)游戲時(shí)代將大量游戲銷售至歐美市場(chǎng)。在移動(dòng)游戲時(shí)代,日本市場(chǎng)占全球份額僅次于中國(guó)、北美地區(qū),但進(jìn)入門檻較高,用戶對(duì)游戲品質(zhì)要求高,近9成份額被本土移動(dòng)游戲產(chǎn)品占據(jù)。國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲能夠進(jìn)入該市場(chǎng)并取得成績(jī),標(biāo)志著國(guó)內(nèi)企業(yè)開始逐漸摒棄換皮換語(yǔ)言出口的思路,從游戲研發(fā)和本地化運(yùn)營(yíng)方面開始尋求突破。

      根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的2017年4月日本iOS游戲暢銷榜月排名,共有5款國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲進(jìn)入暢銷榜前50名。伽馬數(shù)據(jù)觀察這5款國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲后發(fā)現(xiàn),它們大體可以歸為三個(gè)類型:二次元手游、軍事類手游和女性向手游。

      2017年4月日本iOS暢銷榜國(guó)產(chǎn)游戲的月排名

      結(jié)合中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)特征與日本游戲市場(chǎng)的偏好,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這三類手游能夠在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中占據(jù)一席之地并非偶然,也在一定程度上代表國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)入日本游戲市場(chǎng)的方向。

      二次元手游:“國(guó)民級(jí)”IP容易引起日本用戶共鳴

      近幾年,二次元手游逐漸成為國(guó)內(nèi)廠商開發(fā)的熱點(diǎn)。由于中國(guó)國(guó)內(nèi)用戶長(zhǎng)期受到日本動(dòng)漫、游戲文化的影響,較容易接受日系風(fēng)格的手游,這給中國(guó)游戲廠商開發(fā)、發(fā)行此類游戲提供了客觀條件,《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等國(guó)產(chǎn)二次元游戲也因此在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

      中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2017年1~3月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,《陰陽(yáng)師》在2017年第一季度TOP10移動(dòng)游戲收入榜中排名第二,二次元手游逐漸在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)顯示出不錯(cuò)的影響力。

      根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的2017年4月日本iOS游戲暢銷榜排名顯示,《陰陽(yáng)師》在其中排在第35位,當(dāng)月7次進(jìn)入暢銷榜前30名,歷史最高曾達(dá)第16位;《崩壞3》則位于暢銷榜的第74位,歷史最高曾達(dá)第19名。

      伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,雖然《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等國(guó)產(chǎn)二次元手游在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)稍顯不足,但未來(lái)該類手游在日本市場(chǎng)仍具有較大提升空間。由于國(guó)內(nèi)針對(duì)二次元手游的開發(fā)剛剛興起,產(chǎn)業(yè)模式還處于摸索狀態(tài),在日本市場(chǎng)取得一定的成績(jī)還需要一定的時(shí)間。但由于國(guó)內(nèi)廠商具備IP改編的經(jīng)驗(yàn),能夠?qū)⑦@部分經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用在二次元手游上。隨著國(guó)產(chǎn)二次元手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的增多,會(huì)有更多形式的游戲進(jìn)入日本市場(chǎng),被日本用戶所接受的機(jī)會(huì)將會(huì)更大。

      其中,國(guó)內(nèi)游戲廠商已經(jīng)通過(guò)將日本“國(guó)民級(jí)”IP改編成手游,在日本市場(chǎng)取得了一定的成績(jī),比如由掌趣科技和玩蟹科技共同開發(fā)的《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》。伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)發(fā)現(xiàn),這款由SNK授權(quán)、國(guó)內(nèi)廠商研發(fā)的游戲,在日本iOS游戲暢銷榜中長(zhǎng)期維持在前50名之內(nèi),最高排名曾經(jīng)到達(dá)第7位,能夠獲得這樣的成績(jī),在一定程度上說(shuō)明了國(guó)內(nèi)廠商可以通過(guò)這一方向進(jìn)入日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

      《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》游戲截圖

      這里提到的“國(guó)民級(jí)”IP,是指已經(jīng)在日本市場(chǎng)得到過(guò)驗(yàn)證的、曾經(jīng)產(chǎn)生過(guò)較大影響力,甚至至今在日本仍有大量粉絲的動(dòng)漫、游戲產(chǎn)品。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),日本iOS游戲2017年4月收入榜前十名中,有5款是擁有超過(guò)10年用戶積淀的“國(guó)民級(jí)”IP類游戲,說(shuō)明在以二次元為主導(dǎo)的日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,“國(guó)民級(jí)”IP游戲有著不錯(cuò)的用戶基礎(chǔ)。

      2017年4月iOS和Google Play綜合收入榜排名,其中迪士尼屬于擁有較多動(dòng)畫作品的IP,故將其歸入此類

      軍事類手游:易被了解本國(guó)戰(zhàn)艦和戰(zhàn)爭(zhēng)題材的日本用戶接受

      國(guó)內(nèi)游戲廠商開發(fā)的軍事類游戲也在日本市場(chǎng)獲得了一定的成績(jī),其中就有華清飛揚(yáng)的《戰(zhàn)艦帝國(guó)》和智明星通的《COK列王的紛爭(zhēng)》。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)發(fā)現(xiàn),《戰(zhàn)艦帝國(guó)》《COK列王的紛爭(zhēng)》這兩款游戲在2017年4月日本iOS游戲暢銷榜中的排名分別為第33名和第34名,這在國(guó)產(chǎn)游戲中并不多見。

      《戰(zhàn)艦帝國(guó)》游戲截圖

      報(bào)告認(rèn)為,《戰(zhàn)艦帝國(guó)》之所以能夠取得一定成績(jī),是因?yàn)槠湓诘卿浫毡臼袌?chǎng)之后,加入了大量日本用戶所熟知的本國(guó)二戰(zhàn)傳奇戰(zhàn)艦,提升日本用戶在游戲中的收集欲,從而在一定程度上促進(jìn)了用戶對(duì)游戲的喜愛,帶動(dòng)用戶付費(fèi)。而《COK列王的紛爭(zhēng)》則是以日本用戶比較感興趣的歐洲中世紀(jì)為故事背景而制作的游戲,易于被日本用戶接受。

      《COK列王的紛爭(zhēng)》游戲宣傳圖

      根據(jù)報(bào)告對(duì)日本市場(chǎng)的監(jiān)測(cè)情況來(lái)看,日本艦船類和戰(zhàn)爭(zhēng)題材類在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)還比較少見,但并不意味著軍事類手游在日本市場(chǎng)中沒有潛在價(jià)值。事實(shí)上日本艦船類和戰(zhàn)爭(zhēng)題材類都曾出過(guò)很多產(chǎn)品,不過(guò)目前此類題材的移動(dòng)游戲在日本市場(chǎng)中競(jìng)品較少,仍處于藍(lán)海階段。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這兩種軍事類題材能夠在日本市場(chǎng)獲得成績(jī)的可能性較高,分別有其各自的原因。

      首先,日本人對(duì)于舊日本海軍有著特殊的感情。從日俄戰(zhàn)爭(zhēng)勝利以來(lái)一直到太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)敗,舊日本海軍和英國(guó)皇家海軍與美國(guó)海軍構(gòu)成了全球范圍內(nèi)的世界三大海軍,為日本民眾心中榮耀的象征,所以這類題材的動(dòng)畫、游戲也就因此有了市場(chǎng)。

      其次,日本人對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲也同樣感興趣。無(wú)論是中世紀(jì)的騎士文化,還是日本自身的戰(zhàn)國(guó)歷史、中國(guó)的三國(guó)時(shí)代,都曾在日本這片土地上產(chǎn)生過(guò)大量的動(dòng)漫、游戲產(chǎn)品,日本人或多或少對(duì)此類內(nèi)容都有所了解。

      女性向手游:受到單身年輕女性追捧

      近幾年國(guó)內(nèi)女性用戶對(duì)移動(dòng)游戲需求的不斷增加,帶動(dòng)了國(guó)內(nèi)部分廠商對(duì)女性向移動(dòng)游戲細(xì)分領(lǐng)域的挖掘,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐漸出現(xiàn)針對(duì)女性用戶的女性向手游。隨著國(guó)內(nèi)廠商在該細(xì)分領(lǐng)域中不斷累積經(jīng)驗(yàn),為進(jìn)入日本市場(chǎng)奠定了一定的基礎(chǔ),其中不乏在日本取得較好成績(jī)的案例。

      報(bào)告中提到的由樂元素開發(fā)的《偶像夢(mèng)幻祭》,就是一款在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得較好成績(jī)的女性向游戲。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對(duì)App Annie暢銷榜監(jiān)測(cè)發(fā)現(xiàn),該游戲長(zhǎng)期穩(wěn)定在日本iOS游戲暢銷榜前40名,2017年4月排名位于第30位,當(dāng)月有4次進(jìn)入榜單前二十位,是國(guó)產(chǎn)游戲在日本市場(chǎng)中排名最高的游戲,而且超過(guò)多款日本本土制作的女性向游戲。這也在一定程度上說(shuō)明,國(guó)內(nèi)游戲廠商在該細(xì)分領(lǐng)域中能夠與日本游戲廠商競(jìng)爭(zhēng),并獲得一席之地。

      《偶像夢(mèng)幻祭》宣傳圖

      日本女性用戶對(duì)女性向游戲需求逐漸明顯,推動(dòng)了日本市場(chǎng)中的戀愛類女性向移動(dòng)游戲的發(fā)展,使這一細(xì)分領(lǐng)域存在機(jī)會(huì)。根據(jù)日本相關(guān)機(jī)構(gòu)對(duì)日本5000名18歲至34歲的未婚男女的調(diào)查結(jié)果顯示,有結(jié)婚意愿的女性接近90%,其中沒有異性交往對(duì)象的比例,女性為59.1%,日本單身年輕女性占比較高,為日本市場(chǎng)的女性向游戲提供了發(fā)展條件。

      根據(jù)App Ape有關(guān)女性向移動(dòng)游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2013年的11月至2016年8月,日本女性向移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模增長(zhǎng)超過(guò)13倍,其中以20多歲的年輕女性用戶群體增速最快,達(dá)到21倍,日本年輕女性對(duì)女性向游戲需求較高。

      伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,隨著日本女性用戶群體對(duì)戀愛類女性向游戲的需求不斷增加,日本女性用戶在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的地位逐漸凸顯,女性向游戲也逐漸成為國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲進(jìn)入日本市場(chǎng)的一個(gè)方向。

      附:關(guān)于《日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)研究報(bào)告》

      除上述引用的數(shù)據(jù)與材料外,本次伽馬數(shù)據(jù)撰寫的《日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,針對(duì)日本市場(chǎng)的特殊性,結(jié)合實(shí)際案例對(duì)政策情況、推廣渠道、用戶忌諱等進(jìn)行了詳細(xì)分析。報(bào)告強(qiáng)調(diào),日本對(duì)創(chuàng)業(yè)文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)權(quán)保護(hù)較為嚴(yán)格,相關(guān)法律健全,版權(quán)保護(hù)意識(shí)較強(qiáng),國(guó)內(nèi)游戲廠商在進(jìn)入該市場(chǎng)時(shí),盡量注意避免與日本本土風(fēng)格相近的藝術(shù)設(shè)計(jì)。

      日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)存在預(yù)注冊(cè)、無(wú)積分媒體、積分墻、社交平臺(tái)、線下推廣、產(chǎn)品交互推廣、電視/視頻廣告、網(wǎng)盟等多種推廣方式,報(bào)告根據(jù)這一情況,分別剖析了各種推廣方式的詳細(xì)特點(diǎn),并結(jié)合《戰(zhàn)艦帝國(guó)》的運(yùn)營(yíng)實(shí)例,給出如何運(yùn)營(yíng)推廣方式來(lái)達(dá)到在日本市場(chǎng)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的目的。

      另外,報(bào)告里面根據(jù)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)、日本用戶的游戲偏好和消費(fèi)習(xí)慣,對(duì)未來(lái)有可能或適合在日本市場(chǎng)發(fā)展的產(chǎn)品、企業(yè)進(jìn)行了分析。

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