[摘要]Timur強(qiáng)調(diào)說:“經(jīng)營者的作用其實(shí)是為開發(fā)者服務(wù)的,他們最主要的工作就是努力幫助開發(fā)者能以更高的質(zhì)量完成他們的游戲。”
俗話說的好,一將功成萬骨枯,一款成功的游戲的出現(xiàn)往往是踏著無數(shù)失敗品的尸體而崛起的。在上個(gè)月的NDC2017上,Supercell游戲主管Timur Haussila以“如何將風(fēng)險(xiǎn)控制到最小”分析Supercell在游戲開發(fā)階段的流程與傳統(tǒng)游戲公司的差異。
Timur最早曾是一名分析師,自2010年跳到游戲領(lǐng)域,此前曾在Digital Chocolate參與三款Facebook游戲的開發(fā),之后才加入Supercell。在加入Supercell后曾負(fù)責(zé)《卡通農(nóng)場》以及《海島奇兵》。
在演講的開始時(shí),Timur首先以團(tuán)隊(duì)的體制進(jìn)行分析:“在傳統(tǒng)的游戲公司中,一般都金字塔式的結(jié)構(gòu)由上而下”,這在他以往所參與的團(tuán)隊(duì)中已經(jīng)深有體會(huì)。“所以在游戲行業(yè)經(jīng)常能看到,游戲大廠在決定做一款新游戲之前,會(huì)花大量的時(shí)間和精力做市場調(diào)查以及超過百頁的企劃書?!?/P>
“而在做完上述這一切后,最終還需要經(jīng)過領(lǐng)導(dǎo)的批準(zhǔn)。如果他們覺得這款游戲或者其收入情況不行,很有可能會(huì)讓你之前所花費(fèi)的大把力氣全部付諸東流。”Timur表示,“對于那些大公司中的開發(fā)者來說,有的時(shí)候你做的游戲并不是給玩家玩的,而是為了通過領(lǐng)導(dǎo)的評審。從游戲設(shè)計(jì)的初衷來看,就已經(jīng)出現(xiàn)了偏差?!薄斑@種方法雖然可能是有效的,但是卻并不一定是合理的,單單從報(bào)告上是無法準(zhǔn)確判斷出一款未能開發(fā)出的游戲的質(zhì)量?!?/P>
而Supercell則選擇了截然相反的扁平化的管理模式,以多個(gè)小團(tuán)隊(duì)的模式進(jìn)行同時(shí)開發(fā),Timur表示,其的優(yōu)勢在于能夠給予開發(fā)者更多的權(quán)限,讓我們的開發(fā)者能夠做出自己想做的游戲,同時(shí)這樣也能擁有更高的開發(fā)效率。與此同時(shí),也就意味著開發(fā)者要對自己的游戲進(jìn)行負(fù)責(zé)。
他同時(shí)指出,在傳統(tǒng)的管理模式下,隨著游戲數(shù)量的增加,對于項(xiàng)目控制的難度也會(huì)上升,于是就不得不增加管理職位的數(shù)量,但這樣卻會(huì)逐漸削弱開發(fā)者的能力。
在Timur看來,風(fēng)險(xiǎn)控制的關(guān)鍵其實(shí)是成本的控制。團(tuán)隊(duì)的規(guī)模越大,所消耗的預(yù)算也就越高,所以在Supercell的體系中,通過少數(shù)人構(gòu)成的團(tuán)隊(duì),也是對于開發(fā)成本的控制。而現(xiàn)在的體制也是經(jīng)過多次的變化產(chǎn)生的,Timur表示,當(dāng)由擁有同樣想法的開發(fā)者聚在一起開發(fā)游戲,最終形成了一個(gè)良性的循環(huán)。
在Supercell的內(nèi)部有著自己的的一套工作流程,所謂的領(lǐng)導(dǎo)不再是那個(gè)能拍板游戲是否應(yīng)該完成下去的人。那么在該體系下,“領(lǐng)導(dǎo)”到底應(yīng)該干什么?“在Supercell中也有領(lǐng)導(dǎo)的架構(gòu)存在,但是對一款游戲來說,能起決定性作用的還是開發(fā)者本身?!盩imur強(qiáng)調(diào)說:“經(jīng)營者的作用其實(shí)是為開發(fā)者服務(wù)的,他們最主要的工作就是努力幫助開發(fā)者能以更高的質(zhì)量完成他們的游戲?!?/P>
如果想要成為上述的模式,團(tuán)隊(duì)之間的信任就顯得尤為重要。Haussila說,“信任必須是無條件的,我們不會(huì)從微觀的角度對團(tuán)隊(duì)進(jìn)行管理,不會(huì)告訴開發(fā)者們應(yīng)該去做什么,而是完全撒手讓他們?nèi)プ鲆u擊想做的事情。”
雖然Supercell中并不重視傳統(tǒng)的等級制度,但是團(tuán)隊(duì)卻非常重視信息的交流。在發(fā)生問題,或者遇到疑問后,開發(fā)者都會(huì)以報(bào)告的形式進(jìn)行交流。為此,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部還設(shè)立了一條“即使出現(xiàn)問題也不設(shè)處罰”的規(guī)定。Timur坦言:“對于開發(fā)者來說,信息的即時(shí)共享就是一個(gè)負(fù)責(zé)任的體現(xiàn)。”
這里Timur以《Smash Land》為例進(jìn)行分析,在Supercell的理念中,一直以來都是公司大于團(tuán)隊(duì)大于個(gè)人,所以在遇到抉擇的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)多會(huì)選擇從公司的立場進(jìn)行出發(fā)。其中的《Smash Land》是Supercell少數(shù)幾款曾經(jīng)在測試區(qū)上線的游戲之一,但是測試沒多久就被砍掉了。
在其看來:“這款游戲已經(jīng)消耗了團(tuán)隊(duì)過多的精力,如若不然,這個(gè)團(tuán)隊(duì)接下來甚至將再耗費(fèi)2年以上的時(shí)間在游戲的優(yōu)化上,這對于團(tuán)隊(duì)以及公司來說都是得不償失的?!钡沁@并不意味這沒有收獲,“花費(fèi)大量的時(shí)間被用在試錯(cuò)上,這就已經(jīng)夠了,研發(fā)過程中所獲得的教訓(xùn)就是最大的禮物”。在停止了《Smash Land》項(xiàng)目后,該團(tuán)隊(duì)之后就推出了《皇室戰(zhàn)爭》,這也證明了當(dāng)時(shí)將游戲砍掉的正確。